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スプライト

1 :ナイコンさん:02/01/12 14:55
ON SPRITE GOSUB 300

2 :ナイコンさん:02/01/12 15:03
スカッとさわやか

3 :ナイコンさん:02/01/12 15:11
put sprite 1,(128,56),15,1
懐かしスィー! もう表記忘れちゃたーよ。

4 :ナイコンさん:02/01/12 16:07
炭酸飲料

5 :ナイコンさん:02/01/12 16:39
ミリンダ

6 :ナイコンさん:02/01/12 17:55
デカビタ市

7 :ナイコンさん:02/01/12 18:00
燃える2chねる

8 :ナイコンさん:02/01/12 18:15
奇面組はおしい終わり方をしたな。

9 :ナイコンさん:02/01/12 18:16
作者の名前が思い出せん

10 :ナイコンさん:02/01/12 19:10
PCエンジンが出た時に「こんなデカイスプライトが!」と驚いた記憶がある。

11 :ナイコンさん:02/01/12 19:22
風の精霊おねがい、思い出して

12 :ナイコンさん:02/01/12 19:48
佐藤正か

13 :ナイコンさん:02/01/12 19:51
五分リンめっ俺が退治やる。

14 :ナイコンさん:02/01/12 19:57
            ≡∩∩≡=
                 ≡| | || ≡=
   ゴゴゴゴゴ       ≡| | || ≡=
       ≡∧∧∧∧ | | || ≡=   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ≡((  ´Д`)///≡=   < 先生、"して"がぬけてます
    ≡//       //≡=      \_______________
   ≡/ / /|    //≡=
  _≡| | | .|    || ≡=
  ≡\\   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\≡=
  ≡| ||\             \\≡=
  ≡| ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄≡=
  ≡| ||  |||  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||| ≡=
      ≡|||             ||| ≡=

15 :ナイコンさん:02/01/12 19:59
スプライトの話してくれ。頼む

16 :ナイコンさん:02/01/12 20:36
おおーそれはすぷらいとというんだよ。

17 :ナイコンさん:02/01/12 20:39
>>16
もう少し待ってくれれば

18 :ナイコンさん:02/01/12 20:42
もうまてねぇ、
なあ、管理人さん
いい話があるんでさー

19 : ◆xK91AxII :02/01/12 22:09
てぃんくるすたー......

20 :ナイコンさん:02/01/12 22:43
>>1
いきなり300まで飛ばすなよ
このスレがそんなにもつとは思えない
ON SPRITE GOSUB 25
にしとけば、>>25が、ボケてくれるよ
よろしく 25

21 :ナイコンさん:02/01/12 23:17
しゅわしゅわ

22 :ナイコンさん:02/01/12 23:31
サイダーとはどこが違うの?

23 :ナイコンさん:02/01/13 00:42
横に並べすぎると消えちゃうんだよな

24 :ナイコンさん:02/01/13 00:57
PCじゃないけど
FCエグゼドエグゼスのフラッシュ攻撃か?

25 :ナイコンさん:02/01/13 01:00
おれかYO!

26 :ナイコンさん:02/01/13 01:06
パワードリフト

27 :ぴゅう太:02/01/13 01:19
アニメ

28 :ナイコンさん:02/01/13 21:21
スプライト機能持ったパソコンってMSXとX68000ぐらいしか知らないんだけど、
他にどんなマシンがあったっけ?

29 :ore:02/01/13 23:01
とりあえず思いついたのは

NEC PC-88VA
Fujitsu FM-TOWNS(フレームバッファ方式)

MSXと同じVDPを積んだパソコン達
SORD M5 & TAKARA ゲームパソコン
SEGA SC-3000
TOMY ぴゅう太
CASIO PV-2000(もしかしてゲームマシン?)

30 :ナイコンさん:02/01/13 23:11
スプライトといえばFM-7/New7/77(以下略)だろが(゚Д゚)ゴルァ!!
FM-Xと繋げばスプライト拡張できたんじゃ!(今思うと意味不明だよな)

31 :ナイコンさん:02/01/13 23:12
スズキ スプライ(w

TOMY?のRX-78もスプライト積んでなかったかなぁ。

32 :ナイコンさん:02/01/14 00:02
RX-78はBANDAIでしょ。
スプライトあったのかなぁ、3Dパッケージは積んでたよね。
なんかSHARPのOEMっぽい感じだったYO!

33 :ナイコンさん:02/01/14 00:14
そうか!ルナ・ツーの戦いとかあったよね。第一ガンダムだからバンダイですよね(苦笑

大体の年月が分かればI/Oの記事を検索できるんだけど………

34 :ナイコンさん:02/01/14 00:42
スーパーカセットビジョンはあの当時としては凄いスプライト機能を持っていたと思う。
PCエンジン以上?

35 :ナイコンさん:02/01/14 00:44
なんか凄かったのかな?
スーパーカセットビジョンはゲーム画面がもっさりしたのばっかりで
あんまりいい印象がなかったよ。

36 :ナイコンさん:02/01/14 00:51
>>33
84年発売らしいです

37 :ナイコンさん:02/01/14 00:52
7月らしいです

38 :ナイコンさん:02/01/14 01:02
うぅ関係ない号ばっかり出てくる(平積みしてるので)
81年とか90年とかはさっさと出てくるのにぃ......
84/9にはすでに別の商品との絡みで登場しているので
確実にそれ以前でしょうね。

39 :ナイコンさん:02/01/14 01:02
>>36-37はRX−78ね。

スーパーカセットビジョンは
確かに大きなオブジェクトが出てた気がします。
スプライトLSIはNEC設計でしょうか。
ttp://member.nifty.ne.jp/code_VR/game/Scv/SCV-2.htm

40 :ナイコンさん:02/01/14 01:08
たしかスーパーカセットビジョンは128枚持てたと記憶している。
サイズは判らないけど、X68Kと同じってことかな?
水平に何枚出るかは知らないけど。

41 :ナイコンさん:02/01/14 01:10
と書いたら>>39のHPの中で既出でしたね>128枚
でも画質悪そうですね。RFだからかな?
やっぱり色も3色程度なのだろうか?

42 :ナイコンさん:02/01/14 01:19
ゲーム機ネタだらけになるんなら、レゲー板へ行ってね。
よろしくお願いします。

43 :ナイコンさん:02/01/14 01:27

馬鹿の見本>>42

44 :ナイコンさん:02/01/14 01:31
え〜と全然見つからないのでテクノポリス誌から拾いました。
具体的な枚数などは記載されてなかったのですが「スプライトあり」です。

っつか中とか表4とかへ広告貰ってるなら機種紹介ぐらいしろよな>テクポリ(w

45 :ナイコンさん:02/01/14 01:48
オレも毎日1リットルのビン買って冷蔵庫に常備してたYO!
ビンを店に持ってくと30円になるんだったっけ?
ちなみにアーケードの古参メーカーなんかの現場だと
スプライトはOBJ(オブジェ)、BGはSCN(スクリーン)っていうほうが普通だったな。
パチスロでBB(役物連続作動増加装置)を一般(雑誌とか)ではBIGとかビッグボーナスっていうようなもんやね。

46 :44:02/01/14 01:56
………で、こういう古い機種探すときに古い雑誌てやっぱ貴重だわ。
記憶から消え去っている機械がごろごろ出てきてつい読みふけっちゃったよ。

47 :ナイコンさん:02/01/14 02:24
スプライトの水平出力枚数に制限があるのはなぜ?
初代MSXでスプライトを横4枚しか並べられないのが辛かった。

48 :ナイコンさん:02/01/14 02:38
チップ内にパラレルに搭載されているスプライト表示回路数の制限や
ラインバッファに描画できるドット数の制限など、機種によって違う。
MSXは恐らく前者、88VAなんかは後者だと思う。

49 :ナイコンさん:02/01/14 03:21
俺は全部後者の理由だと思ってたよ。
スプライト表示回路数の制限って何?

50 :出張あさはかマン:02/01/14 17:38
テレビやパソコンのディスプレイの場合、
CRT管を垂直数百本にわけて、
1ライン水平に走査線を走らせていって画面にドットを描画します。

このとき、水平1ライン分のタイミング中には、
画面に表示される部分(表示区間)と
表示されない部分(水平帰線区間)があります。

当時はビデオバッファの速度が遅く、水平1ライン分のデータを書き出す場合は
表示区間中ビデオバッファからの読み込み帯域を全て使用して画面を書き出していました。

そしてスプライトを実現するためにはスプライトのビットパターンが必要です。

しかし当たり前ながら
VRAMメモリ上ではスプライトの位置とビデオバッファの位置は違う・・・

いちいちスプライトをメモリに読みに行くと
システムの処理速度が不足してしまうのでした。

一方
スプライトのビットパターンをVDPの内部に用意しておけば時間が節約できて、
ビデオメモリのアクセスタイミングの制約を受けません。

とはいえVDPの中に全てのスプライトのビットパターンを
格納するような余裕は当時ありませんでした。

そんなわけでVDPは水平帰線区間中のビデオバッファアクセスの隙を突いて
あらかじめ書くべきスプライトに見当をつけて
VDPの中に用意しておくという策をとったのです。

で、当時のチップ技術ではVDPのメモリバッファの容量が取れなかったため
1ラインにつき8個分のスプライトまでしか格納できなかったのでした。

パソコンのような低価格システムでスプライトの色数制約が増えるためには
メモリバスのバンド幅増加とゲートアレイの高集積度化を待つ必要があったのです。

51 :49:02/01/14 20:54
>>48
ちゃんと読んだらわかった気がする
石自体の仕様として、その個数分のみしか回路を積んでないってことか。
コストを抑えるためか、設計時期でそこまで要求がなかったかはともかく。

52 :ナイコンさん:02/01/15 13:31
>>11から>>18のメール覧おもろいよ

53 :ナイコンさん:02/01/15 14:15
アメリカから来たゲームの移植の契約書を日本の翻訳業者に翻訳させたら
「スプライト」を「妖精」と訳しやがった

54 :ナイコンさん:02/01/15 14:45
>>50
水平ブランク期間の間にVRAMから単色スプライト32個分のデータを読み出してるけど
パターンを出力する内部レジスタが8個分しか無かったってことでいい?
水平ライン1本分のバッファを作ることさえできなかったんだね(涙涙)

9918Aは仕方なかったとして、ファミコン後に開発されたMSX2のVDPはやっぱりヴァカです

55 :出張あさはかマン:02/01/15 15:05
もっと詳しい人がいらっしゃいました。
ttp://www.t3.rim.or.jp/~kuni/nikuniku/meruhonu/hardware/ese-vdp/index.html

56 :ナイコンさん:02/01/15 18:52
>>22
スプライトはシャーマンマジックよ

57 :ナイコンさん:02/01/15 19:04
>>56サイダーは

58 :ナイコンさん:02/01/15 19:09
>>57
サイダーは西大寺じゃないのかぁっっ (熱つい奴)

59 :ナイコンさん:02/01/15 19:26
ストライプとは違うの?

60 :56:02/01/15 19:29
森へお帰りなさい。

61 :ナイコンさん:02/01/15 20:19
アクアフレッシュだな。

62 :ナイコンさん:02/01/16 11:42
ススススプライト(声・若本 規夫)

63 :   :02/01/16 12:11
Oh!FMでMSX2?のスプライト機能のあるCPU or GPU?をのせてグラフィックボード自作する企画があったな、、、、、。
作ろうと思って基盤とか部品とか集めてたけど、子供だったし、金もなかったからそのままだったな。
だからある意味、FMシリーズもスプライト機能あるよ。僕は77AVだったから、ハードウェアスクロール自体はあったけど。

64 :ore:02/01/16 13:31
オフィシャルでも富士通から、FM-7とFM-X(富士通唯一のMSX)の
接続用セットが発売されていました。
効能はFM-XはRAMが16から32KBに増え、FM-7は32枚のスプライトが
使えるようになる、というものです。たぶん。
FM-7からのスプライトのコントロールは拡張BASICだったかと。

65 :ナイコンさん:02/01/16 13:33
スプライトの元祖はPCG?

66 : :02/01/16 13:35
TMS9918

67 :ナイコンさん:02/01/16 13:46
ギャラクシアンの基盤あたりかな?
TTLに混じって異常に熱いSRAMが載っていたのがひょっとして1走査線分のバッファ?

68 :出張あさはかマン:02/01/16 14:23
>>65
PCGは移動の際にキャラクタを消去しないとだめなので
スプライトとは言いづらい所あり。

>>67
多分それはスプライトパターンRAMか、パレットRAMかと。
ゲーム基盤はバスの制約が(コスト上)無いので
おそらくどんな画面表示状態でも
パターンRAMにアクセスできるように作られているのでしょう。

MSXは別バス上のメモリをコスト上用意出来なかったので
スプライトと表示画面との間でバスの競合が起こる・・
・・でもスプライトが欲しい

で、僅かな量のバッファを積んで
バスを交互に使って解決、というわけです。

そういえばX68000も横制限があったような・・・?

69 :ore:02/01/16 14:35
>>66-67 微妙です。
最初にTMS0018を積んだTI99/4が発売されたのも、
ギャラクシアンが出たのも1979年でした。

70 :ore:02/01/16 14:36
>>69
訂正です
TMS0018 ×
TMS9918 ○

71 :ナイコンさん:02/01/16 15:05
>>68

X68は横32枚の制限

72 : :02/01/16 20:17
一枚16ドットだとなんとかちらつかずに済んだんだっけ?

73 :ナイコンさん:02/01/16 20:46
>>63
Oh!FMの製作記事に使われたチップは確かV9958

74 :ナイコンさん:02/01/16 20:54
MSX2+と同じVDP

75 :ナイコンさん:02/01/17 00:11
MSX2のスプライト性能はせめてセガマーク3程度には並んで欲しかったねー。

76 :ナイコンさん:02/01/17 00:19
>>75
V9938/9958 16*16 横8枚 色ライン単位
まーくIII 8*8 横8枚 色ドット単位

・・・って感じだったっけ?MSX2のスプライトも自由に色が付けれれば良かったよね。
結局ほとんど2枚重ねで使うから9918の4枚と変わらなかったというか。

77 :ナイコンさん:02/01/19 03:51
>>68
当時はパレットもパターンもROMだと思うが。

# そもそもギャラクシアン基板ってパレット機能載ってるの?

78 :ナイコンさん:02/01/19 06:14
ギャラクシアンのクソ熱くなる部品ってラインバッファじゃないすか?


79 :78:02/01/19 06:15
上げてすまんす。


80 :ナイコンさん:02/01/19 09:41
>>67
55nsとか35nsとかの周囲より以上にアクセススピード速くて熱いヤツね(w
90年代初頭くらいまでのゲーム基板には大抵あるなぁ

81 :ナイコンさん:02/01/19 09:42
>>77
ヒューズPROMマンセー(w

82 :ナイコンさん:02/01/19 10:19
88VAのスプライトは、一個で256x256PixelとかできたYO。
数では勝負にならないが、面積ではX68kに勝ってるぜ!
と自分を慰めていました(涙

83 :ナイコンさん:02/01/19 14:25
でも、当時にこんなクソ早いSRAMが存在してたのが驚きっす。


84 :ナイコンさん:02/01/19 20:34
>55nsとか35nsとかの周囲より以上にアクセススピード速くて熱いヤツね(w

それは大抵パレットRAMだよ。

85 :ナイコンさん:02/01/19 21:55
パレットはTTLの7489あたりで間に合わんか?

86 :ナイコンさん:02/01/19 21:56
どっちなんだーーーーー!!!
眠れなくなるじゃねえか!


87 :ナイコンさん:02/01/19 22:06
パレットを高速に切り替える必要ってあったの?


88 :ナイコンさん:02/01/19 22:07
>>85
容量少なすぎ。

89 :ナイコンさん:02/01/19 22:20
256色中16色なら74170が2個で間に合うもんだが(総容量32bit)

90 :ナイコンさん:02/01/20 03:24
>>87
パレットってドットクロックに合わせて読み出しが保証出来ないといけないんで
それなりに高速でないとダメなのよ。

91 :ナイコンさん:02/01/20 22:24
>>90
古い物はパレットがROMになってるか,ロジック+ラダーDA変換とかじゃな
いかな。
高速デバイスは小容量なら昔から結構あると思いますよ。
あと,ROMとかRAMのCSを落としっぱなしとかでアクセスタイム稼いだりとか
小技も使ってたり。


92 :ナイコンさん:02/01/21 02:38
MAMEのソースコード見れば分かるかも
オレにはそんなスキルは無い...ムネン アトヲ タノム

93 :ナイコンさん:02/01/21 03:16
ギャラクシアン基板を改造したらしいムーンクレスタの基板の熱いチップを
確認しようとした思ったが、型番がヤスリで削ってあった
抜いて裏を見ると1から5まで番号が書いてあるのでPROMか?
だとしたら、こいつはシーケンサなのかもしれない

94 :ナイコンさん:02/01/24 16:51
水平周波数15.7Khz、ドットクロック7MHz、標準ロジックのTTL、汎用品のPROM&SRAM
1979年手作りスプライトのロマンをエミュ厨は理解できまい

95 : ◆xK91AxII :02/01/28 18:02
>>94
その頃、まだ胎児だったし...。

96 :X68user:02/01/28 21:57
>>94
漏れは三才だったが(w

97 :ナイコンさん:02/01/29 15:16
>>94
10才でしたが何か?

98 :ナイコンさん:02/01/30 03:11
>94
下手すると存在すらしませんが、何か?


99 :ナイコンさん:02/02/05 21:13
>>98
1979年当時は自分自身がまだ父親のキン○マの中の
細胞にすぎなかったってことね。

100 :98:02/02/06 01:50
>99
その通り。

で、
---------------------
|100ゲットォー!! ズサー
---------------------
V .。o .。o
_oロ= .。o .。o


101 :ナイコンさん:02/02/17 00:26
>>100
下を見ながらプレイしてる父親のタマキンのなかで
ロマンを感じてたんじゃない?

102 :ナイコンさん:02/05/01 00:14
スプライトの思い出といえばファミコン。
BASICの命令からは16×16(4枚1組)を16個までしか扱えないが、メモリーマップ
されたスプライトテーブルに直接座標を書き込んでやれば、8×8を64個別々に
動かすことが出来た。この方法はシューティング作るときに重宝したよ。弾の類は
大きさよりも数を稼げた方がいいから。もち弾を動かすルーチンはマシン語。
ファミコン自体は8×16を64個まで出せる性能があるんだけど、ファミベーは
キャラクタパターンがROMだった関係で、実質使用不可だった。
いろいろ解析して楽しんでた厨房の頃の思い出・・・。自作シューティングが
ベーマガに載ったときは氏ぬほどうれしかったよ・・・。

103 :ナイコンさん:02/05/01 00:31
あーあ、あげちゃったよ。
ファミベースレで書けばいいものを・・・。


104 :ナイコン:02/05/01 00:33
スプライト語るのになぜ任天堂がでてこない?

105 :ナイコンさん:02/05/01 00:40
ファミリーコンピューター
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1008563821/

ファミリーBASICのスレッドです。
馬鹿な1がタイトルを空白で区切ってるから
普通には検索できないのよ。


106 :ナイコンさん:02/09/01 23:14
ああ、ティンクルスターだろ。

107 :ナイコンさん:02/10/26 10:22
そら複数形じゃゴルァ


108 :ナイコンさん:02/11/26 16:13
sage

109 :ナイコンさん:02/12/03 02:32
スプライトウマー

110 :ナイコンさん:02/12/31 23:45
X68000は31kHzモードで横32枚表示できるのがすごいなぁ

111 :山崎渉:03/01/13 21:51
(^^)

112 :ナイコンさん:03/01/25 19:33


113 :ナイコンさん:03/01/25 19:38
&3240;

114 :ナイコンさん:03/01/25 19:39



115 :ナイコンさん:03/01/25 19:39
&4032

116 :ナイコンさん:03/01/25 19:41
&h12864;

117 :ナイコンさん:03/04/03 08:02
G

118 :ナイコンさん:03/04/04 11:00
X68000では走査線書き換えの間にスプライト表示させて無理矢理理論値で2倍の表示が出来たとか出来なかったとか

119 :ナイコンさん:03/04/12 16:51
スプライト2個を重ねて配置して
スプライト衝突フラグの変化を調べれば
走査線割り込みみたいな処理ができる


120 :山崎渉:03/04/17 12:33
(^^)

121 :ナイコンさん:03/04/18 12:11
>>118
市販ソフトや同人ソフトで実際にやってるのいくつかあったね。
大体2倍から4倍の理論表示数だった。

122 :ナイコンさん:03/04/19 02:50
>118
MSXでもラスタ倍増技はあった。スぺースマンボウとかで使ってたよ。

123 :ナイコンさん:03/04/19 22:18
で,スプライトって,今どうなってるの?
今でもハードウェアでラインバッファにガシガシ書き込んでる
ゲーム基盤とかあるの?

124 :ナイコンさん:03/04/19 22:36
>>123
3Dアクセラレート機能を持ったハードなら、奥行きの無いポリゴンとして
扱うってのが一般的じゃないかな。

125 :ナイコンさん:03/04/20 00:40
今はフレームバッファ方式しかない。

126 :ナイコンさん:03/04/20 05:29
ではでは次のお手紙です。

●えーと、こんにちは。僕は高2(今度3年さ!)のWIZARDユーザーです。
「100%採用」ということなので、これを書いています。1番初めにWIZAR
Dに出会ったのは2年前の12月でした。それ迄はコピーなんて事は考えたことも
ありませんでした。学校の帰りに友達に誘われてI・ツーに連れていかれました。
そこで見たのがこのWIZARDでした。その日僕もそこでレンタルして確か最初
にコピーしたのは「カサブランカ○愛を」だったと思います。その時、WIZAR
Dもコピーしました。僕はそれから今年の2月迄コピーユーザーでした。このコー
ナーはいつも楽しく見てましたが是非、僕も載ってみたいと思ってました。でもこ
のコーナーに載せてもらうのにはちゃんとしたユーザーじゃないとだめなんじゃな
いかなぁーと思ってついに買ってしまいました。(お金借りて迄ね!)この時僕の
頭の中にはどんどん手紙送ってバンバンレポート券をもらってレポート代を浮かせ
ばすぐにお金は返せるという考えがプカプカ浮かんでいました。ですから是非とも
レポート券下さい。他のコピーユーザーの皆さんもWIZARDを早く買いましょ
う。それとコピーユーザーのくせにこのコーナーに載ってレポート券をもらった人、
てめーのような奴ぁーWIZARDを持つ資格はねぇーんだ
よ!フォーマットしちまうか、カッターでビリビリにするか中のディスク盤を引っ
張り出してライターで焙るとか(これは生ゴミが焼けているような匂いがします)、
して神様・仏様・ウエストサイド様に今迄の悪事を白状し頭を丸めて早瀬未沙さん
に土下座して謝るしかねーな。その後もちろんWIZARDを2つ3つ買ってウエ
ストサイド様にも儲けさせるしかねぇーよ!正規の皆さんもそう思うでしょ?

127 :ナイコンさん:03/04/20 05:29
ちょっと感情的になってしまいましたか終わりです。今回はWIZARDとの出
会いを書かせて頂きました。最後ですが僕の名はTomです。この名だけは覚えて
おいて下さいね。読みずらい文章ですが(だっていつも国語と英語は2だモン!)
ここ迄読んで下さった人ありがとうございます。それと文章を打ち込んでくれた方
汚い字ですみません。(これは紙に書いているのでウエストサイドの人がパチパチ
と打ち込んでる訳さ!
ちなみにこの手紙レポート用紙に書いているんだ、だって便せん無いんだもん)で
は、皆さん、さよなら、さよなら、さよなら

Tom●

う〜んひさびさに壮烈な文章です。自分は3ヶ月前迄コピーユーザーだったこと
を宣言してるくせに堂々とコピーユーザーをけなしている・・・ほんでもって「頭
丸めろ」だって・・・Tomさんは頭丸めましたか?WIZARD2つ3つ買って
くれましたか?(つっこむ、つっこむ)これからもお手紙は下さい。それは有難い
事です。ハイ。


128 :山崎渉:03/04/20 05:50
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

129 :(´д`;)ハァハァ :03/04/20 05:51
http://homepage3.nifty.com/coco-nut/

130 :ナイコンさん:03/05/01 22:28
AMIGAのスプライトは横16ドットで縦は制限無しの8枚。

それとは別の方式の走査線にデータを書き込む方式でキャラクターを
表示させていたらしいね、横4ドット単位でラスター検出が出来るら
しいし。

ATARIのSTシリーズとか、海外のマイナー機種のスプライトな
んかの詳細が知りたいものだ。

131 :ナイコンさん:03/05/03 11:30
パソコンではX68kが最後にして最強

132 :ナイコンさん:03/05/03 12:31
V-TOWNS用だけど、すごいツールがあったな。

133 :ナイコンさん:03/05/03 12:32
X68のX-BASICでスプライト使ったらチカチカ再描画するのな。
スプライトじゃねーだろって。

134 :ナイコンさん:03/05/03 12:39
>>132
750枚以上が1表示期間に転送可能なるやつだね。

135 :ナイコンさん:03/05/03 17:05
>>134
早いのかね?。

136 :動画直リン:03/05/03 17:11
http://homepage.mac.com/hitomi18/

137 :ナイコンさん:03/05/04 00:12
♪コーヒーにネスレ、スプライト〜

138 :ナイコンさん:03/05/04 00:12
>133
ホントにスプライト??
描画なんてしないと思うが。

139 :ナイコンさん:03/05/05 02:27
TOWNSが最強だな

140 :ナイコンさん:03/05/05 04:09
X68kが最強かな
TOWNSのは高解像度モードで使い物にならないから
ボナンザブラザーズみたいの作れないし

141 :ナイコンさん:03/05/05 07:08
68kのスプライト使用可能な最大解像度ってどの位?

142 :ナイコンさん:03/05/05 07:09
>138
確か「SPRITE」っていう命令だったよ。

143 :ナイコンさん:03/05/05 08:15
>>142

実機だよね?
X-BASICそのものがそんなに早くないからプログラムの組み方次第ではそうなる時もあるよ。
ひょっとして消したり表示したりしていない?
スプライトを移動させるだけの命令もあるからそれを使った方が良いかも。
SP_MOVEかSP_SETかな?
ちなみにSPRITEと言う命令は聞いた事がない、ほとんどがSP_?????と云う形式

144 :ナイコンさん:03/05/05 08:22
>143
そうだったかも。移動もSP_SETでやったからかな?

145 :ナイコンさん:03/05/05 09:40
>>141

512x512迄。
768x512は駄目。


146 :ナイコンさん:03/05/07 21:43
TOWNSのツールはここの、ジェノサイドスクエアの所とか・・・
ttp://www.proc.org.tohoku.ac.jp/befis/towns/soft.shtml

147 :山崎渉:03/05/22 01:59
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―

148 :ナイコンさん:03/05/30 00:45
renum

149 :ナイコンさん:03/06/14 13:17
で、>>1はm5用のBASIC-Gだと記憶しているがあってる?


150 :149:03/06/15 00:18
よく考えたらm5はon coinc gosubだったかも・・


151 :ナイコンさん:03/06/22 02:01
>>29
・パソ
MSX2/+
AMIGA
ATARIst
マックスマシーン

・家庭用
SEGAmk3
PCENGINE
ゲームギア
LYNX
PCFX?
NEOGEOポケット

各仕様が纏まってるサイトないですかね?

152 :ナイコンさん:03/07/10 01:28
>>123
カプコンの業務用ゲーム基盤CPシステム2の
ギガウイング、マーズマトリクスとかはそれに近い方法でスプライト増殖させてるとか。

X68のファイナルファイト、自分と敵を合計しても画面上に
最大5人までしか出なかった。多分1人につき25スプライトくらい使ってたんだろう。
5人の時に2プレイヤー乱入させて6人にしたら敵が一人透明人間になって少し笑った。

153 :山崎 渉:03/07/15 11:06

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

154 :なまえをいれてください:03/07/22 13:32
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。

155 :ナイコンさん:03/07/27 08:32
>>154
くるくるプァー

156 :ナイコンさん:03/07/27 10:01
スプライトの季節ですよー

157 :ナイコンさん:03/07/27 17:03
>>152
最大表示数の問題というより、最大定義数の問題っぽいですね。

158 :ぼるじょあ ◆ySd1dMH5Gk :03/08/02 04:51
     ∧_∧  ∧_∧
ピュ.ー (  ・3・) (  ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
  = ◎――――――◎                      山崎渉&ぼるじょあ

159 :ナイコンさん:03/08/04 03:15
TEST

160 :ナイコンさん:03/08/04 03:21
testa

161 :ナイコンさん:03/08/04 13:13
>>157
X68kはパターンエリアの狭さに苦労したね
毎フレーム書き換えまくり

162 :ナイコンさん:03/08/04 17:41
全部スプライト

163 :157:03/08/07 19:39
>>162
ごめん、あっちで最初に「全部スプライト。」って書いたのオレ(笑

164 :ナイコンさん:03/08/09 16:19
PC-9801BXを買った時、付属していたハガキに
"スプライト&スムーススクロール載せろ!!"と書いた事を思い出した。

あぁ、あの時、X68030を買っていれば…・゚・(ノД`)・゚・。


165 :ナイコンさん:03/08/14 10:11
あまり詳しいことは話せないけど、98のCバス向けに
ゲーム用のVDPと音源を載せたカードを作ろうか、
なんてプロジェクトを検討していた事がある。

ただ、仮にそんなもん作っても、ゲーム専用カードに
3〜4万も追加投資するアフォが居るわけねーよ、
という冷静な声でボツに。
そりゃ3万も出すなら普通は専用ゲーム機買うわな。

ちなみに検討されていたのは、ヤマハのVDPと音源、
それにVRAMとバッファメモリ、という構成。
自社で対応ゲームを出すことは当然として、
仕様は公開してボードも単体売りを予定してますた。


166 :ナイコンさん:03/08/14 14:10
>>161 XSP使えばパターン書き換え&1画面512枚表示も楽。
ttp://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/index.html

68の可能性を一歩進めたライブラリですな

167 :ナイコンさん:03/08/15 04:43
でも、ラスター割り込みと同居しようとするとタイヘンなんだよな。

168 :ナイコンさん:03/08/15 06:43
意味がわからん。

スプライトダブラーの類は、ラスター割り込みでアトリビュートやパターンテーブルを
がりがり書き換えるものなのだが。

ライブラリの作り方がタコで、ラスタースクロールとスプライト倍増の機能の同居が難しい、
という話がしたいのだろうか。だとすればそれはライブラリがタコなだけだ。


169 :山崎 渉:03/08/15 22:53
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

170 :ナイコンさん:03/08/16 21:21
日本でもアメリカでも



スプライト機能を標準装備したPCが主流になったことは1度もない。
というトリビアを思いついたんだけどどう?MSXが微妙だけど(w

171 :ナイコンさん:03/08/17 00:26
日本でもアメリカでも












68系のCPUを搭載したパーソナルコンピュータが、覇権を握った事は、一度もない。


172 :ナイコンさん:03/08/17 00:28
>スプライト機能を標準装備したPCが主流になったことは1度もない。
>というトリビア

スプライトなんてもんはフレームバッファのフィルレートが遅かった過渡期の産物に過ぎないし、
原始的なゲーム以外ではせいぜいマウスカーソルに使う程度の利用価値しか無かった。

明らかに余分で非主流的なロジックなんか積んでいたら、主流になれる訳がない。


173 :ナイコンさん:03/08/17 01:29
>>165 >>170-172
 悲しいけど、禿同(涙)…。


174 :ナイコンさん:03/08/19 15:11
>>171 ワークステーションでは覇権握りまくってたけどな

175 :ナイコンさん:03/08/19 17:31
68系ワークステーションは、一瞬現れてすぐにSunに喰われたってイメージしか無いのだが…


176 :ナイコンさん:03/08/19 17:57
SunだってSparc採用(開発)以前は680x0なWSを作ってたが。

177 :ナイコンさん:03/08/20 03:37
Sunの68k系WSって、Sun3までだったっけ?
確か68030で最大16MBメモリ、夢の環境だが平凡なWSでもあった。
emacsを一人でうっかり複数起動しては、よく管理者に怒られたもんだ。

Sun4からSparcが載って、これでSunが業界をのしていくことになる訳だが…


178 :ナイコンさん:03/08/22 17:46
モトローラが680x0の高速版をばんばんリリースしないからいかんのだ
のらりくらりのんびり開発してるからみんな待ちきれず別のCPUに乗り換えていく
68060って結局何かに使われたのか?

179 :ナイコンさん:03/08/23 01:42
ODPくらいだよね>060
つか、まともに出荷されてないらしいが。

180 :ナイコンさん:03/08/24 12:31
68060製品
ttp://www.tachitec.co.jp/body5/series.html
ttp://www.bcs.marubun.co.jp/maker_mot.htm

181 :ナイコンさん:03/11/30 12:38
スプラ伊藤

182 :ナイコンさん:03/12/01 19:42
メガドライブとX68Kのスプライトどっちが良かったんだろ〜


183 :ナイコンさん:03/12/01 20:40
メガドラはMSX2より少しマシな程度。

184 :ナイコンさん:03/12/01 20:43
MSX2のスプライトの悲惨さを知らんやつが一匹。

185 :ナイコンさん:03/12/01 21:13
藻前よりは詳しいよ。MSXもFCもMDも開発の経験あるから。


186 :ナイコンさん:03/12/01 22:15
MDの経験はないがMSX2とPCE、X68の経験がある俺からみたら
MSX2はMDよりはるかに弱い。
MSX2は横スクロールシューティングをつくろうとすると、
ゲームデザインに非常に大きな制約がかかる。
MDはそこまでのことはない。X68と比べると少し弱い程度。


187 :ナイコンさん:03/12/01 22:28
MDは一画面に80個、横に20個並べられる。
色は512色中16色で4バンクだったかな。
MSX2のほうはセガマークIIIにも及ばなかったな。


188 :ナイコンさん:03/12/01 23:19
>MSX2は横スクロールシューティングをつくろうとすると、
>ゲームデザインに非常に大きな制約がかかる。

それはスプライトではなくBGの制約かと…


189 :ナイコンさん:03/12/01 23:20
業務用のCボードでは、表示能力はほぼMDなのだが、パレットは32K色から選べたな。

まあそれでもX68kよりは貧弱だったよ。


190 :ナイコンさん:03/12/01 23:57
>>188
まあBGの制約もあるな。アジャストでごまかす手もあるが。
スプライトは横に8個、1個だとラインごとの色指定で、まともに
色を使いたかったら重ねる必要があり、さらに制限がかかる。
アトリビュート変更でごまかすこともできるが点滅するしな。
デカキャラなんかBGでつくるしかない。それを滑らかに動かそうと思ったら
背景消すしかない。
その辺考えなくても良いPCE以降のゲーム機やX68に比べたら本当に辛い。
色は画面全体で512色中16色だし、ライン割り込みが遅れるとか、もうきりが無いな。


191 :ナイコンさん:03/12/02 00:35
PC-Engineも、BGが一枚しか無くて辛かったハードだね。
あれでBGが2枚あれば、MD(MCD)と互角に戦えただろうに…


192 :ナイコンさん:03/12/05 08:16
PCエンジンは、たしか512色同時表示できるとこが良かった。
メガドラは、64色(512色中)まで。
雑誌の画面写真でもわかるけど、画面が綺麗なのはPCエンジンのほう。
スト2とか見比べてもわかる。

193 :ナイコンさん:03/12/05 11:02
PCエンジンはSPとBGごとに16色パレットが16バンクだったかな。
3年ほどPCエンジンやってた時期もあったのだが、もう忘れてしまった。
だれかフォローしてくれ。
MDは4バンク。しかし4バンクもあれば十分綺麗な色がだせるものだが、
MDがあんな画面だったのはビデオチップの色設定そのものがくすんでいるのが原因。


194 :ナイコンさん:03/12/05 11:15
MDのVDPとほぼ同じ機能を持った業務用基板があって、
そっちではカラーパレットが32k色に拡張されていた。

業務用のぷよぷよなんかが、その基板を使っている。

ハードウェアもI/Oの配置も、まんまMDそのものなのだが、
ちょっとだけCPUのクロックが速かったりの違いはあった。


余談だけど、MC68000は当初は高価なCPUで、高嶺の花の代名詞でもあった。
これがMDに搭載、SEGAから大量発注されることによって量産効果で値を下げ、
他のゲーム基板や組み込み系にも安く使えるCPUになった、という裏事情があったりする。

そして、SEGAが使わなかった68000以外の68kファミリーは、結局高価なまま成功しなかった…


195 :ナイコンさん:03/12/05 23:34
確か68000は日立などの他のメーカーも生産していたから安くなったような気が....
自分ちにあったMDのやつもモトローラや日立でなかったような気がする

スレ違いかもしれないが日立とモトローラの仲が悪くなった原因ってHD6309かな?(かってに拡張したーとかいって)

196 :ナイコンさん:03/12/06 02:39
裏事情ねぇw

197 :ナイコンさん:03/12/06 06:46
>>191
スーパーグラフィックスが主流になってればなぁ…

198 :漏れも元68ユーザー:03/12/07 00:45
>>183
メガドラとマークIII(マスターシステム)を勘違いしてないか?
MSX2のスプライトの悲惨さに比べたらメガドラは天国

199 :ナイコンさん:03/12/07 08:19
というか、メガドラで出る結構前から68000は、ゲーム基盤では主流のCPU
だったと思うが。
むしろ、メガドラが出たときの雑誌や各種情報からみると、
業務用でもっともポピュラーなため、移植しやすい、開発しやすい、かつ
採用時はかなり安価になっておた、って理由からメガドラに乗ったようだ。

200 :ナイコンさん:03/12/08 14:41
産業用のVMEバス(68Kバスほとんどそのまま。IDEの68K版?)
なんかは未だに現役なわけだが。CompactPCI流行らないねえ…

201 :ナイコンさん:04/01/24 11:06
http://www.axell.co.jp/main/prd/graph/ax51902/outline/frame.html
スプライトLSIの変種あるいは,VDPの転生。だれかパチンコ台から引っこ抜いて動かしてみて呉。

202 :ナイコンさん:04/01/27 20:12
>というか、メガドラで出る結構前から68000は、ゲーム基盤では主流のCPUだったと思うが。

16bitCPUとしてゲーム基板ではポピュラーだったものの、それは
MDの生産のための大量発注(数百万個)によってモトローラや日立の
設計・生産コストが償却された結果、値を下げたという事実を否定するものではないよ。

ゲーム基板というのは当時の下手なパソコンなんかよりずっと高価なものだったし、
だからこそ高機能なCPUやVDPを搭載して最新のインタラクティブCGを表現できた訳だし。

ちなみに国産ビデオゲームで最初にMC68000を搭載した作品はNAMCOのリブルラブルだけど、
リブルラブルの基板は当時でもコンピュータオタクの間では「高級品」として地味に有名だった。

その後も高価なMC68000をホイホイ使う訳にはいかず、NAMCOではSystem86も
System1も、結局は6809を搭載して使っている。
MC68000をメインCPUとして搭載するのは、リブルラブルからずっと後、System2になってから。


203 :ナイコンさん:04/01/27 21:21
みなさん極端だと思うのだが・・・
リブルラブルのときは高価だったが、徐々にいろんなシステムに使われてながら
MDの頃には結構下がっていた。MDでさらに大きく下がったというとこでしょ。

204 :ナイコンさん:04/01/28 00:31
>MDの頃には結構下がっていた。MDでさらに大きく下がったというとこでしょ。
そうじゃなくて、MDのときにSEGAが一気に200万個だか300万個だかの大口契約をした。
だからそれを境にガクンと価格が下がったんだよ。

MDの設計の段階で十分に安くなっていなければ家庭用ゲーム機になんか使えっこない、などと
したり顔で語る奴がいるが、(確かに当初の発表・発売時よりは値を下げているとはいえ)まだ高価だった。

MDの製造のために大量発注・大口取引とすることで1個あたりの単価を安く調達し、
そしてSEGAが大量発注したことでメーカー側の設備等の償却が済み、
それ以降安く出せるようになった…というのが真相。


205 :ナイコンさん:04/01/28 12:14
SHが安くなったのもサターンやドリキャスのお陰かモナー

206 :ナイコンさん:04/01/28 22:53
203と204はたいして違いないと思うがな。
高価の基準がちょっと違うだけで。

207 :ナイコンさん:04/01/29 03:14
>SHが安くなったのもサターンやドリキャスのお陰かモナー
ネタ抜きでそう。

SEGAのハードウェアは伝統的に汎用のプロセッサをそのまま搭載するため、
万年負け組ハードだったとはいえ組み込み系では有り得ない数百万個ものオーダーで
プロセッサを発注・消費することから、SEGA一社からの発注分で
開発・製造コストを償却可能で、以後価格を下げられるようになる。

任天堂やSONYのハードウェアは逆にカスタムチップを使うため、
流用が困難(事実上不可能)で、社会には何ら貢献しない。


208 :ナイコンさん:04/08/21 01:49
今時スプライトなんていらねーよ
ってか、俺の使ったパソコン、とことんスプライトなかったよ

なんだいスプライトって?
キャラクター動かしてなにが楽しーの?


209 :ナイコンさん:04/08/21 09:57

あまたはこの板には向いてません。他へ行ってください。

210 :ナイコンさん:04/08/21 13:12
208は、PCGでキャラクタ動かすのは楽しいということか

211 :ナイコンさん:04/08/28 10:06
スプライト見かけないんだけど売ってないの?

212 :ナイコンさん:04/08/28 14:18
売ってるよ

213 :ナイコンさん:04/08/28 15:14
あれ?
ウチの近くの自販機にはコーラとか悪エリアスとかしかないよ
あの炭酸水に砂糖と塩混ぜたような変な味が
何もかもが皆懐かしい・・・。ガクッ。

214 :ナイコンさん:04/09/02 21:44
おいおい、落ちてんじゃねーか

スプライトなんてゲーマー魂はこんなもんなのか

もっと激しくスプライトについて語ってみろや

俺があげてやる


215 :ナイコンさん:04/09/02 22:06
やっぱりラインバッファよりフレームバッファの方が融通利くしなぁ…。
所詮はフレームバッファのフィルレートが低かった時期に重宝された、時代の仇花。

216 :ナイコンさん:04/09/02 22:25
過去の話題に戻るが、たしかギャラクシアンはECL-RAMでラインバッファを構成していたような気がするが、
ホントのところどうだったか忘れた。
バックの星もランダム生成回路みたいので作っていたような気がする。

今はHDLを書いて、秋月のPLD基板で実機を再現している人がいるようです。

217 :ナイコンさん:04/09/03 01:04
>>215 フレームバッファは1フレーム遅れるからウンコ

218 :ナイコンさん:04/09/03 14:01
>>102
あなたのゲームやってみたいんだけどうpする予定ないの?
あの長いレーザーをだしてみたいよ。

219 :ナイコンさん:04/09/03 21:32
俺もやってみたいな。
ファミベのキーボードに、SG-1000のデーレコつないで待ってるぜ。

220 :ナイコンさん:04/09/22 18:45:12
>>217
プレステですか?w

221 :ナイコンさん:04/09/22 21:41:53
>>220
別にプレステに限んないだろ

222 :ナイコンさん:04/09/23 17:09:10
>>221
( ゚д゚)ポカーン

223 :ナイコンさん:04/09/24 00:37:23
TOWNSとかウンコだったな

224 :ナイコンさん:04/09/24 01:40:55
>>222の意味がワカラン

225 :olfa:04/10/04 09:14:52
>>178
Amigaのアクセラレータ(CPUボード)に68060使われています。
ウチには68040版が、お休みしています。

http://www.softhut.com/cgi-bin/test/Web_store/web_store.cgi?page=catalog/hardware/accelerators/phase5_604e.html&cart_id=3849722_12289

(リンク切れの保険)
Catalog>Accellerators>Processors>CyberStorm PPC

226 :ナイコンさん:04/10/14 03:33:36
スプライトの起源
http://d.hatena.ne.jp/hally/


227 :ナイコンさん:04/10/14 11:41:42
1フレーム遅れるの意味がわかんない

228 :ナイコンさん:04/10/14 11:50:18
>>227
フレームバッファ方式とラインバッファ(に限んないけど)方式の違い

229 :ナイコンさん:04/10/14 14:56:03
>>228
表示指示をしてから表示されるまでってこと?

230 :ナイコンさん:04/10/14 17:11:47
PSなんかは座標計算した次のフレームで描画してるから1フレーム遅れてたが
今は演算と同じフレームで描画もやっちゃうから遅れないだろ。

231 :ナイコンさん:04/10/14 17:51:25
その描画された画が実際に表示されるのは1フレーム後です。

232 :ナイコンさん:04/10/14 19:34:54
その考え方だとラインバッファでも普通は垂直帰線期間待ってから
転送するから1フレーム後だな

233 :ナイコンさん:04/10/15 13:06:46
そういうことです

234 :ナイコンさん:04/10/15 15:37:04
プレステのようなフレームバッファでも、
描画途中にVRAM書き換えることだってできるよ。

235 :ナイコンさん:04/10/15 16:04:14
>233
最近だとフレームバッファもラインバッファも同じってわけだ
221はただの無知ってことか

236 :ナイコンさん:04/10/15 21:01:40
>>234
フレームバッファ式のハードウェア使ってレンダリング途中でページ切り替えしてる
アプリって見たことないけど、そんなのある?
ラインバッファ式のスプライトのラインオーバー以上に酷いことなると思うけど。

237 :ナイコンさん:04/10/15 21:10:05
俺には解らないことがある

TVの中で人が動くことは理解できるが
なぜ、ゲームの中で物が動くのだ
それも、俺の思いどうりに

コンピューターってのは何か、俺の行動を予測してるのか


238 :ナイコンさん:04/10/15 21:30:59
>>235
フレームバッファ式のスプライト積んだハードウェアってプレステが最初
じゃないし(この板的にはTOWNSとか)、今時のPCでも数フレーム掛けて
レンダリングしてるっつー状況は変わんないけど。

239 :ナイコンさん:04/10/15 21:51:13
数フレームもかけないけど。
同フレーム内で計算と一緒に描画も完了させるけどな。

240 :ナイコンさん:04/10/15 22:04:39
>>239
システム構成に関係なく リフレッシュレート=FPS を保証してるの?
ちょっと信じられん。

241 :ナイコンさん:04/10/15 22:26:50
2500+にFX5700ならスプライト10000個出しても60fps保持出来てる
サイズは、、、、うーんうーん、16x16なのか32x32なのかわからんけど。

242 :ナイコンさん:04/10/15 22:27:03
60Hz固定で。
間に合わないときは処理落ち。

243 :ナイコンさん:04/10/15 22:35:35
>>236
たしかPSだとH-SYNCとれないはずだから、あまり使い道ないかもね。

フレームバッファだからといって、ダブルバッファで
ページ切り替えしなければならないわけではないです。
そんなことをしてるソフトがあるかどうかは、見た目じゃ
まったくわからないですね。

PS2ならH-SYNCを使ったラスタースクロールとか出来るんじゃないでしょうか。

244 :ナイコンさん:04/10/15 23:03:15
>>238
FM-TOWNSもカタログスペックに載ってる数だけスプライト描画すると
何フレームだか要するって聞いたことある。

# アフターバーナーがなんかスゴかった気が…

245 :ナイコンさん:04/10/15 23:51:37
タウンズがまともに動かせるのは百数十個まで

246 :ナイコンさん:04/10/16 00:12:35
>>244
1/60秒で描画できるスプライトは220個ぐらい

247 :ナイコンさん:04/10/16 13:54:06
>237

あやつり人形みたいなものでつ。上の操作する棒がコントローラ、
ひもがプログラム、人形がデータ。要は、はりぼてでつ。
ファミコンからプレステ2までやってることはかわんないでつ。

248 :ナイコンさん:04/10/16 18:20:59
でつ


スヌーピーに見える

249 :ナイコンさん:04/10/18 00:40:19
おれにはチンコに見えるがw

250 :ナイコンさん:04/10/18 02:43:21
ちんこといえばこれ知ってる?

      (* ゚∀)    /  
     /⌒   )    /
      < く\ \     
     \( ヨ 、 ★   ─
       / //        
     / / ./    \
     (  ̄)  ̄)

<遊び方>
★をダブルクリックすると勃起するぞ!

注)設定とか環境のせいで正常に動作しないときがあります

251 :ナイコンさん:04/10/20 04:33:27
ええっと、だから、ハードウェアスプライトは、
すでに過去の技術でイイ!ということなのか。

まさにこの板にふさわしいスレといえるナ!

252 :ナイコンさん:04/10/20 04:36:23

      (* ゚∀)    /  
     /⌒   )    /
      < く\ \     
     \( ヨ 、 でつ   ─
       / //        
     / / ./    \
     (  ̄)  ̄)



253 :ナイコンさん :04/10/20 12:01:48
>>250
ほんとだ!すげー!!



254 :ナイコンさん:04/10/20 12:11:08
>>251
ソフトウェアスプライトの話題なんて出てないと思うけど?


255 :ナイコンさん:04/10/20 12:23:50
>>251
いや、ハードウェアで出来るのなら、その方がいいと思う。
でも、汎用性や再利用を考えるとソフト的に制御できた方が
いいという話になっちゃうんだよね。

256 :ナイコンさん:04/10/20 12:48:59
>>251
"ハードウェアスプライト" の言葉の指す意味がワカランのだけど。
昔の9918なんかや今時のGeForceなんかも、CPU単体では実現できない
機能を実現する為の特別なハードウェアである点では違いないし。
それともAmigaの話かなんかしてんの?

257 :ナイコンさん:04/10/20 13:10:16
>>251
GBASPやXaviXなんかでも今でも使われてる現行の技術じゃないの?

258 :ナイコンさん:04/10/20 13:16:21
>>256
それこそ、フレームバッファ型GPUと
ラインバッファ型IC(LSI?)の違いじゃない?

259 :ナイコンさん:04/10/21 02:09:12
>>254-257
>>251はもの知らず」って見解は一致してるみたいね。

260 :251:04/10/21 22:33:17
なんだと!?誰がもの知らずだと言うのだ!!お前達め!!

261 :ナイコンさん:04/10/23 02:22:22
フンガーフンガーフランケン。


262 :ナイコンさん:04/10/23 21:28:34
ザマスザマスのドラキュラー

263 :ナイコンさん:04/10/24 18:13:05
ウォーでがんすの狼男

264 :ナイコンさん:04/10/24 19:26:52
スプライト飲み隊

265 :ナイコンさん:04/10/27 23:31:28
キャラクター動かすことだけが自慢の厨房は
ここで、過去を懐かしみ、オナリましょう


266 :ナイコンさん:04/10/28 21:18:42
>>300

PRINT"2ゲト"
RETURN

って書いてね

267 :ナイコンさん:04/12/26 21:03:25
結局、画面描画をCPUだけで強引に引っ張ることは無くなってしまったんだな・・・

268 :ナイコンさん:04/12/26 21:03:58
うまん、誤爆したorz

269 :ナイコンさん:05/02/27 02:14:30
ON SPRITEの割り込み命令って、自機と関係ないスプライトの衝突でも反応するから、結局使い道がなかった。

270 :ナイコンさん:05/02/27 06:23:15
それはちゃんと座標を管理してないから。

271 :269:05/03/04 22:26:06
なんだと!?何が座標だ!訳の分からないことを言うなっ!

272 :ナイコンさん:05/03/05 18:29:57
久しぶりに飲みたい

273 :ナイコンさん:05/03/06 00:29:19
ライモン、、、懐かしきバブル時代

274 :ナイコンさん:2005/05/26(木) 05:02:09
そういや88VAのスプライトって256*256が32個だった
はずだけど、NECが販売していた汎用ビデオチップに
ウィンドウ表示機能32個までとかあったんだよね。

そういうのから設計を流用したのかなぁ・・。

275 :ナイコンさん:2005/07/09(土) 16:00:31
しかし88VAのスプライトには問題が色々と…。
水平方向の表示制限が256ドットで
これを超えると画面が崩れる。
(他機種のラインバッファスプライトは制限を超えた部分は表示されない)
グラフィックモードが320x200でも
スプライト画面は640x200
つまり画面の横半分以下しかスプライトが並べられない。
スプライト色数を減らすことで水平方向の制限を上げることもできたけど。

ところで88VAってNEC内製だったのかなぁ
PC100みたいに京セラ製とか。

276 :ナイコンさん:2005/07/15(金) 11:23:48
わざわざ専用CPUまで起こしてるし内製じゃないの?
まあ、NECって言っても今は亡きHE製かもしれんけど。


277 :ナイコンさん:2005/08/26(金) 22:19:16
スプライト・レモンになってた。

278 :ナイコンさん:2005/10/26(水) 00:15:52
ファンタの方が好き

279 :ナイコンさん:2005/10/26(水) 02:11:10
>>270
>>269じゃ無いけど、座標管理するんだったらスプライトの衝突割り込み
なんて、余り意味ないじゃんと思ってしまうのだが・・・

それとも、完全ドット単位の当たり判定なんて使い道ある?
(レイドックのように「ウリ」にすることを除いて)

280 :ナイコンさん:2005/11/01(火) 22:00:36
あるあるよ

281 :ナイコンさん:2005/11/03(木) 01:48:38
あるある探検隊ッ!!

282 :ナイコンさん:2006/03/23(木) 14:05:29 ?
あけましておめでとう!


ファンタ☆アップル が 飲みたい。

283 :ナイコンさん:2006/03/27(月) 14:35:02
スプライト売ってないyo?

284 :ナイコンさん:2006/03/28(火) 23:58:57
この機能は当時は重宝した。
子供ながらシューティングゲーム作った時に使ったな。

285 :ナイコンさん:2006/04/24(月) 10:11:07 ?
マウンテン☆デュー? 「山の泉」・薬品臭いジンジャーエール味?

スプライト、ちっちゃい100円缶で売ってるよな?

286 :ナイコンさん:2006/05/22(月) 11:48:43


287 :七誌:2006/06/22(木) 12:28:50 ?
スプライト ゼロ、売ってる?

http://www.net-cm.tv/2006/06/0760.html

288 :ナイコンさん:2006/06/22(木) 12:53:30
>>279
そうでもない。
多数のスプライトをバラまいてたりすると、その全部を
サイクル毎に全部座標チェックする事になるけど
それをはしょれるだけでかなり楽になる。

衝突した後で何が衝突したのかのチェックは必要になるが
これは全部をチェックする必要がないし、なにより
「衝突後の1回だけで良い」のは非常に負荷が小さい。


289 :ナイコンさん:2006/06/22(木) 14:44:45
END


290 :ナイコンさん:2006/06/28(水) 01:56:55
>>288
基本的に一定フレームで処理しなければいけない筈のゲームでどれだけのメリットがある?

291 :ナイコンさん:2006/06/28(水) 07:40:02
BASICの話じゃね?
BASICゲームで一定フレームでの処理はほとんどないだろと思う。

292 :ナイコンさん:2006/06/30(金) 09:20:42
ファミコンもMSXもX68KもTOWNSもそうだけど、
なんでスプライト画面になると横256ドットしか表現できないの?
アーケードのパックマンとかゼビウスの解像度は288*224だけど、
あれってスプライト使ってなかったのかな?

293 :ナイコンさん:2006/06/30(金) 09:43:05
MSXも68も横512でスプライト使えた希ガス。解像度低いほうが
動作が軽いとは思うが。タウンズはさわったことないからしらない。

294 :292:2006/06/30(金) 10:08:04
スマソ
×256
○256の倍数

295 :ナイコンさん:2006/06/30(金) 16:49:05
>>.292
X68は384×256とかでも表示してたけどね。
X68は512×512の範囲内。TOWNSは256×256。
これらの制限はおそらくVRAMの容量に原因があるのでしょう。

296 :ナイコンさん:2006/07/01(土) 08:47:49
8ビット機だと座標が1バイトで済むと圧倒的に扱いやすいけど、
(MSX2の512ドットモードは横座標2倍して表示)
68K,TOWNSでもそうなんだよな。
まあ設計が簡単になってコスト落とせたってとこだろな。

297 :ナイコンさん:2006/07/01(土) 10:16:54
>>292
ときどきでいいからPC-88VA(横640ドット)のことも思い出してあげてください。

298 :ナイコンさん:2006/07/04(火) 16:28:20
>>292
X68000は384、512ドット等でもスプライト表示できるよ。
24kHz対応のモニターなら320もOK。

>>296
X68000のスプライト座標レジスタは10ビット(1024ドット)だよ。

>>297
PC88VAの場合、逆にグラフィックが320ドットモードでも
スプライトが常に640なのが厄介…。

299 :ナイコンさん:2006/07/09(日) 00:23:42
>>1さんがお呼びですよ〜〜

300 :ナイコンさん:2006/07/09(日) 00:24:29
だが断る

return



301 :ナイコンさん:2006/07/09(日) 14:54:51
Syntax error in 300
ok


302 :ナイコンさん:2006/07/11(火) 00:22:38
スプライト売ってねー

303 :ナイコンさん:2006/07/14(金) 04:23:41
スプライトの最終最強進化したものを持っていたのは、
かの悲運のゲーム機3DO。

304 :ナイコンさん:2006/07/15(土) 00:06:12
いまだに現役といえないこともないネオジオはすごいと思う。

305 :ナイコンさん:2006/07/17(月) 22:54:15
家庭用で最強といえばやっぱりセガサターンになるのかな。
BG5面にスプライト表示数制限無しなんで。

3DOのスパ2は2重スクロール止まりだったから
2Dゲームの表現力はしょぼい部類だと思う。

306 :ナイコンさん:2006/07/17(月) 23:27:26
夏はやっぱりスプライト

307 :ナイコンさん:2006/07/20(木) 03:47:39
サターンのスプライト機能はフレームバッファ式だから、
うるさ方は擬似スプライト呼ばわりするだろうな。
ならラインバッファ式なら良いのかって話でもあるが。

サターンは色演算になにかと不自由なスプライトだったので、究極には一歩足りない希ガス。
まあ、これ以上のスプライトをハードウェアで搭載した環境っつーと
出てこない(つうか今時のGPUの方が遥かに高速で自由度も高い)のも事実だが。

BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。
BG5面ってのは、まあ控え目に言ってもかなり無駄。


308 :ナイコンさん:2006/07/20(木) 03:57:18
ごっくんスプライト

309 :ナイコンさん:2006/07/21(金) 16:42:56
>>307
>BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。

ライン割り込みでラスタースクロールとプライオリティ切り替えを
組み合わせて〜とか言いたいんだろうけど、実際そんなんで構成で
きる画面構成って制限キツいよ。

310 :ナイコンさん:2006/07/21(金) 21:08:10
夏はやっぱりスプライト

311 :307:2006/07/22(土) 15:47:38
なんだぁ?
俺の説に文句でもあるのか!!

312 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 16:17:12
スプライトごっくん

313 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 19:53:26
>>311
メガドライブですら3面あったんだよ。

314 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 20:55:03
>>307
>BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。
>BG5面ってのは、まあ控え目に言ってもかなり無駄。

お前の想定してるゲーム画面て

ttp://caesar.logiqx.com/php/emulator_game.php?id=mame&game=mpatrol

こーゆーのだろ?

315 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 21:23:24
粘着m9(^Д^)プギャーーーッ

316 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 21:28:52
age

317 :ナイコンさん:2006/07/22(土) 23:28:54
>>315
ここ何十年のものに粘着してるこの板そのものを否定しかねない発言だな

318 :背の高いブ男:2006/07/22(土) 23:37:52
>>314
ムーンパトロールなつかし

319 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 05:28:40
>>307
究極つ〜か、家庭用としては最強だったのでは?という話ですな。
事実、ACの移植ではかなりの最限度を誇りますしね。
フレームバッファ式はTOWNSでイメージが悪くなっちゃったけど
昔から大型筐体で採用してきたセガの場合はその限りではありません。

80年代後期のアーケードマシンの基準からいくと
BG2面というのはかなりしょぼしょぼなスペックですな。
スターフォース用のマシンでもBG2面ありまっせ。
94年発売のサターンで2面はヤバいでしょうな。

88年のナムコシステムUは回転拡大縮小1面、スクロール4面、固定2面の最大7面です。
システムTでもスクロール4面の固定2面ですから
能力的にはせいぜい80年代中期迄の性能ですかな。

320 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 05:46:39
フレームバッファ式のスプライトは遅延が大きいのが美しくないね。

321 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 08:44:38
320みたいな聞いハナで語っちゃうような輩ってまだ昔PC板にいたんだな
しかも"美しくない"ときたもんだ
お前は久多良木かっつーの

322 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 09:55:49
>ライン割り込みでラスタースクロールとプライオリティ切り替えを
>組み合わせて〜とか言いたいんだろうけど、

割り込みと言えばラスターしか知らない、子供(のまま歳だけ喰った悪いオヤジ)。
ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。

そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
現在のPCのグラフィック環境だしな。

>実際そんなんで構成で
>きる画面構成って制限キツいよ。

必要最低限の環境としてこれだけあれば可能であるという話であって、それで十分とは言っていない訳だが、

BGプレーンやらハードウェア(ラインバッファ)スプライトなんてのは、
フレームバッファのフィルレートが遅かった(ついでにCPUもメモリも遅かった)時代の
苦肉の策でしかない。

そもそもフィルレートが十分に速いなら、フレームバッファが1面あれば全て事足りる訳で。


323 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 09:56:36
>フレームバッファ式のスプライトは遅延が大きいのが美しくないね。

ラインバッファやフレームバッファ式の外付けのスプライト処理プロセッサなんて載せるのは
醜いアーキテクチャだよね。全てCPUがやるべき。



324 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 10:55:58
>>322
>ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。

↑マジで言ってるの?
当時のドットクロックとプロセッサの動作速度知ってればこんな
バカなこと言えいと思うけど。

>必要最低限の環境としてこれだけあれば可能であるという話であって、それで十分とは言っていない訳だが、

へーそう意味だったんだ。
「BGに関しては、2面をフルに使えるなら見かけ上は何重スクロールでも可能。
 BG5面ってのは、まあ控え目に言ってもかなり無駄」

>BGプレーンやらハードウェア(ラインバッファ)スプライトなんてのは、
>フレームバッファのフィルレートが遅かった(ついでにCPUもメモリも遅かった)時代の
>苦肉の策でしかない。

BG+スプライトの構成の一番の理由は、フレームバッファのメモリの
コストだと思うけどね。

>そもそもフィルレートが十分に速いなら、フレームバッファが1面あれば全て事足りる訳で。

プロセッサが十分に速いんなら、そもそもフレームバッファなんて
いらないよ。

325 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 11:27:07
>>322
> ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。

コンテキスト切り替えにどれだけのコストを要するか分かってなさげだけど、割り込みプログラムって書いたことある?

326 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 13:07:31
>>322
>ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
>ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。

「ピクセル単位」「ビット単位」ってどういう意味?
できたらそれぞれの意味教えて。

327 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 14:08:26
>↑マジで言ってるの?
>当時のドットクロックとプロセッサの動作速度知ってればこんな
>バカなこと言えいと思うけど。

NTSCのドットクロックは28MHzですな。それが何か?


>BG+スプライトの構成の一番の理由は、フレームバッファのメモリの
>コストだと思うけどね。

単純にCPU(とメモリ)が遅くてフィルレートが稼げないからだよ。

>プロセッサが十分に速いんなら、そもそもフレームバッファなんて
>いらないよ。

へぇー(嘲笑)。

フレームバッファ無しで、どうやって画像を表示するんだい?(ニヤニヤ)

328 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 14:13:56
>コンテキスト切り替えにどれだけのコストを要するか分かってなさげだけど、割り込みプログラムって書いたことある?

上のドットクロックを訊いてきた馬鹿へのヒントにもなるが、
ピクセル単位で割り込みをかけられたとしても、
毎ピクセル毎に割り込まなければならないとは書いていないんだよなぁ。

>「ピクセル単位」「ビット単位」ってどういう意味?
>できたらそれぞれの意味教えて。

ラスタ単位で割り込みをかけられるように、ラスタ上の任意のピクセル位置で割り込みをかけられる処理系も存在したのよ。

ビット単位のDMAってのは、文字通りメモリやアドレス空間をバイト単位でなくビット単位でアクセス可能なDMAってことだ。
興味があるならAMIGAのDMAを調べてみろ。あれのスプライトってのは実はDMAで実現してるから。


329 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 14:41:48
> NTSCのドットクロックは28MHzですな。それが何か?

プ

330 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 15:20:10
>>328
>ピクセル単位で割り込みをかけられたとしても、
>毎ピクセル毎に割り込まなければならないとは書いていないんだよなぁ。

ん? 回転するなら

>ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。

ピクセル単位で割り込みできなきゃかなり悲惨じゃない?

331 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 15:32:49
> NTSCのドットクロックは28MHzですな。それが何か?

ばーか15kHzだろ

332 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 15:53:40
m9(^Д^)プギャーーーッ

333 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 15:57:06
>フレームバッファ無しで、どうやって画像を表示するんだい?(ニヤニヤ)

ピクセル表示期間内に出力カラーを決定できればいい話だね。

334 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 16:09:02
>>328
>ピクセル単位で割り込みをかけられたとしても、
>毎ピクセル毎に割り込まなければならないとは書いていないんだよなぁ。

で、キミのいう「NTSCのドットクロックは28MHz」も正しいとして、
それにタイミング合わせられる当時のプロセッサってどんなん?

回転云々の話はとりあえず置いといていいよ。
あと、

>興味があるならAMIGAのDMAを調べてみろ。あれのスプライトってのは実はDMAで実現してるから。

性能が出なくてMPUにも描画させたりしてたね。それが何?

335 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 16:49:21
>>322
>BGプレーンやらハードウェア(ラインバッファ)スプライトなんてのは、
>フレームバッファのフィルレートが遅かった(ついでにCPUもメモリも遅かった)時代の
>苦肉の策でしかない。

初期の頃のビデオゲームは、そもそもビデオメモリ方式で
なかったり(PONG等)、ランダムスキャンディスプレイ方式
だったり(Asteroids等)で、別にフレームバッファ方式を
目指していた訳ではないと思うよ。

336 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:09:40
ああ、28MHzはNTSCのベースバンドクロックだったな。

>ピクセル単位で割り込みできなきゃかなり悲惨じゃない?

できれば変形でも回転でも構造上は可能だ、という話をしているのだが?馬鹿?

>ピクセル表示期間内に出力カラーを決定できればいい話だね。

で、その情報をどこに保存しておくわけ?

>それにタイミング合わせられる当時のプロセッサってどんなん?

そんなものは規定していない。何ほざいてんだお前?

>初期の頃のビデオゲームは、そもそもビデオメモリ方式で
>なかったり(PONG等)、ランダムスキャンディスプレイ方式
>だったり(Asteroids等)で、別にフレームバッファ方式を
>目指していた訳ではないと思うよ。

それらは何故、ビットマップグラフィックを指向できなかったんだい?
当時の集積度や処理速度、ひいてはコストの問題だよな。

俺は、十分なフィルレートを持つフレームバッファがあればそれらの表現も可能になるよ、
結局キャラクタグラフィックやセルグラフィック、スプライトなんてものは
フレームバッファのフィルレートが低すぎてお話にならなかった時代の過渡期の産物だよね、
だから現に今既に廃れているわけだよな、という話をしている訳だが。


337 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:13:29
m9(^Д^)プギャーーーッ

338 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:23:59
>>336
>ああ、28MHzはNTSCのベースバンドクロックだったな。

m9(^Д^)プギャーーーッ

>できれば変形でも回転でも構造上は可能だ、という話をしているのだが?馬鹿?

おや? 昔のハードでそういうことができた、という話でないの?
「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
 ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
 現在のPCのグラフィック環境だしな。」

>で、その情報をどこに保存しておくわけ?

R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。

339 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:26:00
m9(^Д^)プギャーーーッ

340 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:31:07
>おや? 昔のハードでそういうことができた、という話でないの?

任意のピクセル位置で割り込みを発生させられるGPUは実在したよ。

>「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。

ピクセル単位で割り込みをかけ、その都度表示位置を変更すれば、
全ピクセルを擬似的に再マッピングし直せるからな。

> ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」

ビット単位でDMA可能な環境なら、カラーマスクや色演算も可能だな。

>「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
> 現在のPCのグラフィック環境だしな。」

結局、高速なCPUとフレームバッファさえあれば、割り込みだのラスタだのDMAだのは要らんと。

>>で、その情報をどこに保存しておくわけ?
>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。

だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。



341 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:34:08
>>336
>>それにタイミング合わせられる当時のプロセッサってどんなん?
>
>そんなものは規定していない。何ほざいてんだお前?

繰り返すけど、昔のハードでそういうことができた、という話でないの?
「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
 ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
 現在のPCのグラフィック環境だしな。」

>それらは何故、ビットマップグラフィックを指向できなかったんだい?

「指向できなかった」と「指向しなかった」は明白に違うよ。
ビデオゲームのアーキテクチャとして、BG+OBJの組み合わせで主に
2D表示に特化して進化していったハードウェアに対して、現状の主
流のものはSGI辺りが源流で、全然流れが違う。ビデオゲームのハー
ドウェア屋が目標点としてそれを目指していたわけではない。

342 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:39:14
>>340
>任意のピクセル位置で割り込みを発生させられるGPUは実在したよ。

プロセッサの話だろ。

>ピクセル単位で割り込みをかけ、その都度表示位置を変更すれば、
>全ピクセルを擬似的に再マッピングし直せるからな。

で、それを実現できるプロセッサは?

>>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。
>
>だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。

ちょっと信じられないが、「ポート」って理解不能?

343 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:45:56
>繰り返すけど、昔のハードでそういうことができた、という話でないの?

ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUは実在していたし、
これを用いた擬似的な回転エフェクトも使われていたよ。
そもそもラスタ割り込みさえこれを転用して行っていたくらいだ。

>「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
> ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
>「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
> 現在のPCのグラフィック環境だしな。」

人の発言をオウム返しするだけで、一体何がしたいのか理解不能だな。

>「指向できなかった」と「指向しなかった」は明白に違うよ。
>ビデオゲームのアーキテクチャとして、BG+OBJの組み合わせで主に
>2D表示に特化して進化していったハードウェアに対して、

だからそれは、フレームバッファを組んでもフィルレートが低すぎて十分な表現が出来ないから
セル単位のBGとラインバッファに制約を受けるスプライトで代用していたんだろ?
現に十分なフィルレートを実現した今、こんな制約の大きな構造を採用する環境なんざ存在しない。

>現状の主
>流のものはSGI辺りが源流で、全然流れが違う。

フレームバッファの源流はSGI!?おいおい、しっかりしてくれよ。
お前の理解の限界がSGIで止まってるだけだろそれは。

お前は、CGIの歴史をイチから勉強し直して来い。話をするのはそれからでいい。
世界初のフレームバッファは、何時、何処の誰が実現した?それで何を表現した?
てんで話にならん。出直して来い。


344 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:54:36
>プロセッサの話だろ。

だから、ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUが存在し、
それを応用したシステムが処理系として存在していたっつう話をしているわけだが?

>で、それを実現できるプロセッサは?

その”プロセッサ”ってどっちの話よ?
お前はテクニカルタームがいい加減で、しばしば何を指しているのか理解に苦しむことがあるね。
まあ理解が曖昧なままいい加減な事をほざいている何よりの証拠だな。

>>>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。
>>だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。
>ちょっと信じられないが、「ポート」って理解不能?

正直なところ、お前の言う「ポート」というのがVRAMの個々のメモリ素子の出力ポートを指すのか、
ブロックダイヤグラム上の出力ポートで良いのか、それともGPU側のアウトプットストリームを指すのか、
あるいはD/Aの入出力ポートのどちらを指すのか、ただ「ポート」と言われただけでは理解不能だ。
その方向と位置を明示せずに(つうか、できないんだろう)ただ「ポート」と言われても、正直言って困惑するしかない。

で、それを最大限好意的に解釈してやって、D/Aに渡す出力のことだろうと演繹した上で、
仮にRGB各8bitの情報をD/Aに渡すとするなら、その3バイトのデータは突き詰めれば何処に保存されていたのか、
何処からD/Aにデータを引いてきて引き渡しているのか、と訊いている訳だが?


345 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 17:58:31
ポートも理解できないくせに割り込みを語るガキオヤジwww

ドットクロック28MHzだから仕方ねえなwwwwwwwwwwwwww

346 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:02:47
>>343
>ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUは実在していたし、
>これを用いた擬似的な回転エフェクトも使われていたよ。

おや? 「回転」がいつの間にか「擬似的な回転エフェクト」に
変わってるね。

>>「ピクセル単位の割り込みが可能なら、回転や変形だってできるわな。
>> ビット単位のDMAが可能なら、さらに複雑な事も可能だ。」
>>「そしてそれらを全てCPUやGPUでエミュレーションして余りあるのが、
>> 現在のPCのグラフィック環境だしな。」
>
>人の発言をオウム返しするだけで、一体何がしたいのか理解不能だな。

あー、理解不能? もうちょっとかみ砕いて書かなきゃダメ?
まあ、要は、昔はピクセル単位での割り込みで回転やら変形やらが
できたものが、現在のPCのCPUやGPUでエミュレーションできるって
あなた言ってる訳ですよ。まだ理解できない?

347 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:04:26


>だからそれは、フレームバッファを組んでもフィルレートが低すぎて十分な表現が出来ないから
>セル単位のBGとラインバッファに制約を受けるスプライトで代用していたんだろ?

いや、違うと思うよ。ギャラクシアン程度の解像度と色数をフレーム
バッファで実現するのに当時としてまずメモリの価格がゲーム基板の
コストに見合わないから。

>>現状の主
>>流のものはSGI辺りが源流で、全然流れが違う。
>
>フレームバッファの源流はSGI!?おいおい、しっかりしてくれよ。
>お前の理解の限界がSGIで止まってるだけだろそれは。

「現状の主流」ね。現状の、NVIDIAやATI、その他コンシューマや
アーケードの、ビデオゲームのハードウェアのグラフィック周りの
源流はSGIだよ。

348 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:10:14
>>344
>>プロセッサの話だろ。
>
>だから、ラスタ中の任意のピクセル位置で割り込みを発行できるGPUが存在し、
>それを応用したシステムが処理系として存在していたっつう話をしているわけだが?

はいはい、じゃあその割り込みを受け付けて処理できるプロセッサは?

>>で、それを実現できるプロセッサは?
>
>その”プロセッサ”ってどっちの話よ?
>お前はテクニカルタームがいい加減で、しばしば何を指しているのか理解に苦しむことがあるね。
>まあ理解が曖昧なままいい加減な事をほざいている何よりの証拠だな。

この板での話題として、プロセッサと言えば大体意味は一意だと思うが。

349 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:11:58
>>>>R+G+B=24bitのポートにでも出力すればいいよ。保存する必要はないね。
>>>だから、そのDAに出力するデータを一体どこに保存しておくんだと訊いてるんだよ、ボウヤ。
>>ちょっと信じられないが、「ポート」って理解不能?
>
>正直なところ、お前の言う「ポート」というのがVRAMの個々のメモリ素子の出力ポートを指すのか、
>ブロックダイヤグラム上の出力ポートで良いのか、それともGPU側のアウトプットストリームを指すのか、
>あるいはD/Aの入出力ポートのどちらを指すのか、ただ「ポート」と言われただけでは理解不能だ。
>その方向と位置を明示せずに(つうか、できないんだろう)ただ「ポート」と言われても、正直言って困惑するしかない。
>
>で、それを最大限好意的に解釈してやって、D/Aに渡す出力のことだろうと演繹した上で、
>仮にRGB各8bitの情報をD/Aに渡すとするなら、その3バイトのデータは突き詰めれば何処に保存されていたのか、
>何処からD/Aにデータを引いてきて引き渡しているのか、と訊いている訳だが?

文脈理解してテクニカルタームを理解することができないんだったら
アレコレ語らない方がいいよ。

350 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:12:11
VIPでやれ

351 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:15:42
>おや? 「回転」がいつの間にか「擬似的な回転エフェクト」に
>変わってるね。

主張が一貫していないことにしたくて必死のようだねぇ。

ピクセル単位で全ピクセルを弄ろうが、処理速度の関係で多少間引こうが、
あるいはGPU側の都合でセル単位でしか割り込みをかけられない場合でも、
回転処理はあくまで擬似的な処理に過ぎないからな。

>あー、理解不能? もうちょっとかみ砕いて書かなきゃダメ?

端的に言って、必要な情報を提示していないのはお前の方。
つうか、できないんだろうが。

>まあ、要は、昔はピクセル単位での割り込みで回転やら変形やらが
>できたものが、現在のPCのCPUやGPUでエミュレーションできるって
>あなた言ってる訳ですよ。まだ理解できない?

だから、現在の高速なCPUやフレームバッファを用いれば
ラスタやらピクセルやらの割り込みを使わんでも同様(以上)の効果を得られる
という話なんだが。


352 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:19:02
>いや、違うと思うよ。ギャラクシアン程度の解像度と色数をフレーム
>バッファで実現するのに当時としてまずメモリの価格がゲーム基板の
>コストに見合わないから。

それ以前に、コストをかけたところで当時のメモリやプロセッサの速度では
到底遅すぎてお話になりませんから。

ソフトウェアでやってられないから、BGセルやスプライトをラインバッファに詰め込んで
ラスタ中に垂れ流すという、泥縄的な綱渡りをやっていたのは、
ひとえに高速なフレームバッファが存在しなかったからだ。

>「現状の主流」ね。現状の、NVIDIAやATI、その他コンシューマや
>アーケードの、ビデオゲームのハードウェアのグラフィック周りの
>源流はSGIだよ。

あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。

フレームバッファには、3Dとか一切関係ないから。
原始的なものなら、初期の8bitパソコンさえ搭載してるもんだしな。


353 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:20:21
>>343
>現に十分なフィルレートを実現した今、こんな制約の大きな構造を採用する環境なんざ存在しない。

ちょっと古いけどGBAとか、おもちゃへの組み込み用のXaviXみたいなコストが厳しい分野ではまだまだ現役ですね。

354 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:23:47
>はいはい、じゃあその割り込みを受け付けて処理できるプロセッサは?

7MHzのMC68000だったねぇ。

>この板での話題として、プロセッサと言えば大体意味は一意だと思うが。

プロセッサ(processor)には、演算装置って以上の意味が無いんですがねぇ。
「この板での話題として」とか言われても、単純に言って現在の文脈では
Central(Micro) Processing Unitのことなのか、Graphics Processing Unitの事なのか、
どちらかをあらかじめ提示せずにただ「プロセッサ」とだけ言われても困るねぇ。
少なくとも俺は、CPUとGPUは区別して書いてるしな。

>プロセッサと言えば大体意味は一意だ

で、何なんですかね?

355 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:24:49
>文脈理解してテクニカルタームを理解することができないんだったら
>アレコレ語らない方がいいよ。

その文脈がもう「日本語でok」のレベルで、困ってるんだがなぁ。

…で、「ポート」ってどのポートの話してるんだい?

356 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:27:01
>>351
2006/07/23(日) 18:15:42
>主張が一貫していないことにしたくて必死のようだねぇ。

主張が一貫してないって自覚はあるんだな。

>ピクセル単位で全ピクセルを弄ろうが、処理速度の関係で多少間引こうが、
>あるいはGPU側の都合でセル単位でしか割り込みをかけられない場合でも、
>回転処理はあくまで擬似的な処理に過ぎないからな。

じゃ、ストIIのタイトルがセル単位で回るのもあなたに言わせれば
回転かね? 多分割り込みは使ってないと思うけどね。

>>まあ、要は、昔はピクセル単位での割り込みで回転やら変形やらが
>>できたものが、現在のPCのCPUやGPUでエミュレーションできるって
>>あなた言ってる訳ですよ。まだ理解できない?
>
>だから、現在の高速なCPUやフレームバッファを用いれば
>ラスタやらピクセルやらの割り込みを使わんでも同様(以上)の効果を得られる
>という話なんだが。

また主張が一貫してないね。自覚はあるかな?

357 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:29:20
>ちょっと古いけどGBAとか、おもちゃへの組み込み用のXaviXみたいなコストが厳しい分野ではまだまだ現役ですね。

GBAなんてぶっちゃけた話がSFCの焼き直しだし、
基本アーキテクチャなんてもう15年以上前に設計された代物だよ。

XaviXまで持ち出すなら、パチンコ筐体に入ってるVDPも
ボロいやつはまだラインバッファ引き摺ってんじゃないかねぇ?

結局、どちらも動作クロックが低く、バス幅もメモリの速度も遅い環境だ。
そういう環境では十分なフィルレートを持つフレームバッファを用意できないからな。

358 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:33:47
>>352
>それ以前に、コストをかけたところで当時のメモリやプロセッサの速度では
>到底遅すぎてお話になりませんから。

スペースインベーダーあたりはフレームバッファ方式だよ。
お話にならないということはないね。
パソコンのApple][とかでも、業務用として使えそうなレベ
ルのシューティングゲームとかは結構あったしね。

>ソフトウェアでやってられないから、BGセルやスプライトをラインバッファに詰め込んで
>ラスタ中に垂れ流すという、泥縄的な綱渡りをやっていたのは、
>ひとえに高速なフレームバッファが存在しなかったからだ。

BGをラインバッファに詰め込むって初めて聞いたな。そんなバカな
ハードウェアって存在したの?

>あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。

GL? 何の話?

>フレームバッファには、3Dとか一切関係ないから。

SGIの名前を出したのは現状のゲーム機のアーキテクチャを語る
上での話だよ。

359 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:34:07
>>主張が一貫していないことにしたくて必死のようだねぇ。
>主張が一貫してないって自覚はあるんだな。

「こいつ必死に捏造しようとしてるね」「捏造してるって自覚はあるんだな」

…日本語でお願いします。

>じゃ、ストIIのタイトルがセル単位で回るのもあなたに言わせれば
>回転かね? 多分割り込みは使ってないと思うけどね。

何を言わんとしているのか、意味が理解できないんですが?

CPシステムやメガドライブあたりの、BGを横8〜16dot単位でスクロールさせられる機能を
擬似的な回転機能と勘違いしていらっしゃる?

しかも、こちらが触れても居ないものを割り込み使って実現してると主張したことにしていると?

…お前、もういいよ。黙れ。退場しろ。

>また主張が一貫してないね。自覚はあるかな?

いや、お前が何が言いたいのか、さっぱり理解できない。

360 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:37:26
>現に十分なフィルレートを実現した今、こんな制約の大きな構造を採用する環境なんざ存在しない。

m9(^Д^)プギャーーーッ

361 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:39:09
>スペースインベーダーあたりはフレームバッファ方式だよ。
>お話にならないということはないね。

実際遅くてお話にならないから、以後廃れた訳ですがねぇ?

>パソコンのApple][とかでも、業務用として使えそうなレベ
>ルのシューティングゲームとかは結構あったしね。

へぇー。具体的にタイトルをどうぞ?後学の為にも是非。

>>ソフトウェアでやってられないから、BGセルやスプライトをラインバッファに詰め込んで
>>ラスタ中に垂れ流すという、泥縄的な綱渡りをやっていたのは、
>>ひとえに高速なフレームバッファが存在しなかったからだ。
>BGをラインバッファに詰め込むって初めて聞いたな。そんなバカな
>ハードウェアって存在したの?

BGをラインバッファに詰め込むなんて、何処に書いてあるんだ?
「スプライトをラインバッファに詰め込んでラスタ中に垂れ流すという泥縄的な綱渡り」とは書いたが。

>>あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。
>GL? 何の話?

GLも知らないでグラフィック肩ってんのかよ…呆れてモノも言えんわ。
出直して来い。お前は既に、ここに居られるだけの資格が無い。

>>フレームバッファには、3Dとか一切関係ないから。
>SGIの名前を出したのは現状のゲーム機のアーキテクチャを語る
>上での話だよ。

SGIの出自とゲーム機は、全く関係ありませんから。


362 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:46:49
>>359
>>じゃ、ストIIのタイトルがセル単位で回るのもあなたに言わせれば
>>回転かね? 多分割り込みは使ってないと思うけどね。
>
>何を言わんとしているのか、意味が理解できないんですが?

いい映像がなかったんだけど、
http://www.youtube.com/watch?v=rzpsd5Covp8&search=street%20fighter%20II
↑の、25秒位のところから見てね。

363 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:48:09
で、GLってのは呼んでそのまんまGraphic Library。
SGIが開発したグラフィックライブラリのことだ。
これが発展して、現在のOpenGLの礎となった。

で、SGIは大雑把に何をしてきたかっつーと、まず最初にやったのはプレーンなフレームバッファ上に
CPUがピクセルを直接操作するグラフィックライブラリを作ることだった。

そしてそのライブラリの中でハードウェア処理することで処理速度の向上が見込めるものを選んで
現在で言うグラフィックアクセラレータの原始的なものを作った。
以後はアクセラレータとライブラリの両輪で、パフォーマンスの向上を目指して改善と拡大を繰り返してきたわけだ。

ここでわかる通り、SGIが最初のアプローチを行った時点ですでにフレームバッファは存在していたし、
SGIのGLには、スプライトやBGなんて全く関係が無い。(GLの中でソフトウェアスプライトを扱うことは可能だが)

じゃあそのフレームバッファは何時頃できたかっつーと、1970年。SGIが出来る遥か以前のお話。



364 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:50:02
>↑の、25秒位のところから見てね。

いや、見なくてもわかるけど。
あれの何処が回転処理なのか、しかも割り込み使ってるのか、
あるいは俺がその処理は割り込みを用いた回転処理だと言ったことになっているのか、
まったく理解できないんだが。


365 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:53:50
>>361
>>パソコンのApple][とかでも、業務用として使えそうなレベ
>>ルのシューティングゲームとかは結構あったしね。
>
>へぇー。具体的にタイトルをどうぞ?後学の為にも是非。

Banditsとか、AEとか、Epochとかは結構いいセン行ってたと思うけど。

>「スプライトをラインバッファに詰め込んでラスタ中に垂れ流すという泥縄的な綱渡り」とは書いたが。

あーそこで切るのね。了解。

>>>あーハイハイ、この人はGLとフレームバッファを混同しちゃってる訳ですね。
>>GL? 何の話?
>
>GLも知らないでグラフィック肩ってんのかよ…呆れてモノも言えんわ。
>出直して来い。お前は既に、ここに居られるだけの資格が無い。

んー? SGIでGLというとOpenGLかIRIS GLかなんかの話かな? とは思うけど、
文脈的には全然繋がんないもんね。GLって何?

366 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:56:19
うなぎ食え

367 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:57:35
>>363
あー先に回答されてたね >GL
で、

>「現状の主流」ね。現状の、NVIDIAやATI、その他コンシューマや
>アーケードの、ビデオゲームのハードウェアのグラフィック周りの
>源流はSGIだよ。

なんの関係がある話?

368 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 18:59:34
>>364
>あれの何処が回転処理なのか、しかも割り込み使ってるのか、
>あるいは俺がその処理は割り込みを用いた回転処理だと言ったことになっているのか、
>まったく理解できないんだが。

セル単位でも回転処理って主張じゃないの?

>ピクセル単位で全ピクセルを弄ろうが、処理速度の関係で多少間引こうが、
>あるいはGPU側の都合でセル単位でしか割り込みをかけられない場合でも、
>回転処理はあくまで擬似的な処理に過ぎないからな。

369 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:15:25
>んー? SGIでGLというとOpenGLかIRIS GLかなんかの話かな? とは思うけど、
>文脈的には全然繋がんないもんね。GLって何?

IRIS GLになる前の話してるんだよ、ボウヤ

370 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:15:46
>>354
>で、何なんですかね?

ごめんごめん。
Central(Micro) Processing Unitのつもりでプロセッサと書いて
たんだけど、分かり辛かったかも。
7MHzのMC68000とかを分かってる時代の人なら、当時としてGPU
なんて用語はなかったし、それぐらい自明だと思ったんだけど
ね、これからは分かりやすい言葉遣いを心掛けるよ。

371 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:20:24
>>369
>IRIS GLになる前の話してるんだよ、ボウヤ

で、なんでグラフィックライブラリの話なんかしてるんですか?

372 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:31:56
>>354
>「この板での話題として」とか言われても、単純に言って現在の文脈では
>Central(Micro) Processing Unitのことなのか、Graphics Processing Unitの事なのか、
>どちらかをあらかじめ提示せずにただ「プロセッサ」とだけ言われても困るねぇ。
>少なくとも俺は、CPUとGPUは区別して書いてるしな。

GPUって結構新しい言葉だから

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990901/nvidia.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990902/idf02.htm

昔の話をしてる上ではあんまり出てこない用語だよね。

373 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:53:19
GPUとVDPの違いをわかりやすく教えてください

374 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:58:26
GPUとVDPとCRTCの違いをわかりやすく教えてください



375 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 19:59:39
>GPUって結構新しい言葉だから

程度が知れるな

1970年代からある言葉だ


376 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:05:47
>1970年代からある言葉だ

SGIの創業が1982年なのに? それはスゴイね!

377 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:07:50
>>374
GPU: NVIDIA
VDP: TI
CRTC: 日立

378 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:21:32
>SGIの創業が1982年なのに? それはスゴイね!

本当に無知だな。
GPUなんてミニコンの時代から存在してるよ。

nVIDIA以前を知らないとか、
SGI以前は存在しないとか言ってるから、
程度が知れると言われているのに。

379 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:26:34
チャンコロ

380 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:27:53
あれだな、GPUは3D必須とか思ってんだろ、こいつら。

ALUに毛の生えた程度のビット演算しかできないような
Graphic Processing Unitを搭載した高速フレームバッファが、
べらぼうな価格で売られていた時期を知らんのだ。

パーソナルコンピュータの歴史を語らせても、
Apple以前に遡ることはこいつらにはできないだろうな。
なにしろグラフィック環境を遡らせてSGIで止まるような連中だし。

381 :老人:2006/07/23(日) 20:31:28
外野で申し訳ないが、一般的にはGPUもCRTCもVDPも計算機の構造上は同じモノを
指してると思うよ。80,90年代一般にはGPUって言葉は使わなかった気がするな。
目的やコンピュータシステムによって設計が異なるから、スプライト云々が良い
か、フレームバッファに対する操作が良いかは異なる。
初期の8bit機であればCPUの負荷を低減するため画像処理専用のLSIが必要だった。
90年代のIBM-PCのMegaDemoの世界ではVideoMemよりMainMemの方が早く容量が
多く、直接VideoMemを操作することはなかった。(PCのVGAはそもそもGPUなど
存在しない)
GraphicsWorokstationの世界ではSGI以外にも特徴的なワークステーションが
幾つかあったが、これらは3Dの為の設計と言えるもので、高解像度、HiColor
を指向していた。spriteのような機能が必要なかったのは自然な流れだと思う。

382 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:31:39
孫引き玄孫引きをそれはオリジナルではないと指摘しても、わからない奴には何故文句がついたのかを一生理解できない。

ルーツを語る場にそういう奴が紛れ込んでくるのは、滑稽な喜劇でしかない。

383 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:33:43
>>375
>程度が知れるな
>1970年代からある言葉だ

裏付けるソースでもあったら教えてね。

http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit
http://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_256

384 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:39:38
>80,90年代一般にはGPUって言葉は使わなかった気がするな。

CRTCやVDPに相当するブロックを指してGraphicsProcessingUnitと書く例はあったねぇ。

>目的やコンピュータシステムによって設計が異なるから、スプライト云々が良い
>か、フレームバッファに対する操作が良いかは異なる。

良し悪しではなく、当時の技術的な限界がそうさせていたのだ、という話なんだよね。
外野を自認しているなら、しゃしゃり出てきて混ぜっ返さないでもらいたい。

>初期の8bit機であればCPUの負荷を低減するため画像処理専用のLSIが必要だった。

いやさ、「初期の8bit機」なんてそもそもグラフィック環境すら乗ってない代物だし。
テレタイプやビデオターミナルを繋いで使っていたでしょうよ。あ、知らないのか。

Altairの互換機にフレームバッファを繋いだりしていたけど、
Apple][がアーキテクチャとしてシステム一式で仕様を決め打ちする
パッケージという概念を持ち込んでから、フレームバッファを内蔵するコンピュータが増えた。
そしてその中でビデオゲームを指向するものがスプライトを搭載し、
それが極東の島国で珍妙な進化を遂げた挙句、進化の袋小路に頭突っ込んで死に絶えた。
これが80年代の頭から終わりまでの、パソコンレベルのグラフィックの変節の顛末。

>90年代のIBM-PCのMegaDemoの世界ではVideoMemよりMainMemの方が早く容量が
>多く、直接VideoMemを操作することはなかった。

スクリーンバッファをメインメモリ側に取ることと、それを実際に転写してCRTに出力するための
フレームバッファが存在していないことは、イコールでは結べないと思うのだがねぇ?

まあ、このスレには、どこから引いてきたデータだか知らないけど、
ポートとやらから色信号が湯水のようにあふれ出てくる不思議なコンピュータを持ってる奴が居るらしいから、もう何でもアリだな。


385 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:41:44
>>378
>本当に無知だな。
>GPUなんてミニコンの時代から存在してるよ。

Sutherlandの昔の論文でも引っ張り出してきて、GPUって
使われてるところの例のひとつでも指し示せばいい話ですよ!

ガンバレ!

386 :老人:2006/07/23(日) 20:42:09
この場にはもっと燃料を投下する必要があるな。

387 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:43:34
>裏付けるソースでもあったら教えてね。

お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?

…ああ、英語が読めんのか、こいつは。本当に馬鹿だな。
参考までに訊いておきたいけど、最終学歴は?

>http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit

そもそもここの解説では、概要の中でGPUとはパーソナルコンピュータとゲームコンソールのグラフィック処理を行うユニットであると定義しているから、
ワークステーションやミニコン、パソコンレベルでもより原始的な時代の話は概ね除外された、実用上は問題ないが歴史的には非常に偏った定義をしているわけだな。


388 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:44:35
>Sutherlandの昔の論文でも引っ張り出してきて

こいつが指向した初期のバーチャルリアリティって、
ベクタースキャンCRT使ってやってなかったか?


389 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:47:57
>お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?

ははは、本物の馬鹿だな。傑作だ。


390 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:48:38
>>387
>お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?

英語読めないんだね…

391 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:49:49
プゲラッチョ

392 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:51:23
>>387
>お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?

マジで言ってるのかしら?

393 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:51:58
顔真っ赤

394 :老人:2006/07/23(日) 20:57:45
そもそもGPUの機能としてVertex処理が加わったのが何時からかしらないが、
基本的に二次元のビットマップの回転等はリアルタイムに行おうとしたならば
近似的な処理となる。数学的には座標変換を行うが、リアルタイムのゲームの
世界ではそうしたことは不可能なので、割り込みとDDAのような補間を用いて
行うことになる。この操作はフレームバッファに対する操作とは異なる。
現状、座標変換などのベクトル処理はCPU(SIMD)あるいはGPUが用いられるが、
過去の意味では正確なスプライトと定義できるかは判らない。

395 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:57:45
History

1970s and 1980s

Modern GPUs are descended from the monolithic graphic chips of the late 1970s and
1980s. These chips had limited BitBLT support in the form of sprites (if they had
BitBLT support at all), and usually had no shape-drawing support. Some GPUs could
run several operations in a display list, and could use DMA to reduce the load on the
host processor; an early example was the ANTIC co-processor used in the Atari 800
and Atari 5200. In the late 1980s and early 1990s, high-speed, general-purpose
microprocessors became popular for implementing high-end GPUs. Several high-end
graphics boards for PCs and computer workstations used TI's TMS340 series (a 32-bit
CPU optimized for graphics applications, with a frame buffer controller on-chip) to
implement fast drawing functions; these were especially popular for CAD applications.
Also, many laser printers from shipped with a PostScript raster image processor
(a special case of a GPU) running on a Motorola 68000-series CPU, or a faster RISC
CPU like the AMD 29000 or Intel i960. A few very specialised appplications used
digital signal processors for 3D support, such as Atari Games' Hard Drivin' and Race
Drivin' games.

As chip process technology improved, it eventually became possible to move drawing
and BitBLT functions onto the same board (and, eventually, into the same chip) as a
regular frame buffer controller such as VGA. These cut-down "2D accelerators" were
not as flexible as microprocessor-based GPUs, but were much easier to make and sell.
The Commodore Amiga was the first mass-market computer to include a blitter in its
video hardware, and IBM's 8514 graphics system was one of the first PC video cards
to implement 2D primitives in hardware.


396 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:57:50
>>387
>お前の提示したwikipediaの解説の中で、1970年代から触れてるぞ。馬鹿?

「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。
GPUとグラフィックチップは明確に区別してるよ。

397 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:59:44
訂正
「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。

「今時のGPUの起源は1970年代のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。

398 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 20:59:59
>「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」って書いてあるね。
>GPUとグラフィックチップは明確に区別してるよ。


「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」を「GPUとグラフィックチップは明確に区別してる」と解釈できる、
お前の幸せ回路の回路図をここに提示してください。



399 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:01:18
>「今時のGPUの起源は1970のグラフィックチップに溯る」を「GPUとグラフィックチップは明確に区別してる」と解釈できる、
>お前の幸せ回路の回路図をここに提示してください。

はい、出ました、敗北宣言です


400 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:04:25
ククク

401 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:08:39
>Modern GPUs are descended from the monolithic graphic chips of the late 1970s and 1980s.

この一節で、全て語ってるようなもんだろ。

わざわざModern GPUと強調するくらいだから、1970〜80年代の「monolithicなgraphic chipsは
ModernではないがGPUではあった」と暗喩しているわけだしな。

そして、ModernなGPUはmonolithicなgraphic chipsの子孫である(descendedである)と書いてある。

本当に、中学レベルの英語ですら読めんのかお前ら?

402 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:10:15
>はい、出ました、敗北宣言です

お前は病院行け。精神科な。

403 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:13:41
98スレヘカエレ

404 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:14:52
>>401
>わざわざModern GPUと強調するくらいだから、1970〜80年代の「monolithicなgraphic chipsは
>ModernではないがGPUではあった」と暗喩しているわけだしな。
>
>そして、ModernなGPUはmonolithicなgraphic chipsの子孫である(descendedである)と書いてある。

はいはいmonolithicが理解できないのね。

405 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:19:58
>はいはいmonolithicが理解できないのね。

正直なところ、この文脈でmonolithicと形容する意図を掴み兼ねているのは事実だなぁ。

おそらくワンチップのプロセッサ製品として存在しているものを前提とした文脈なんだろうけど、
まあパソコン用のCRTCやVDP、あるいはGPUならまだわかるにしろ、
ワークステーションやミニコンの世界だとGPUボードとして存在していたような世界だから。
なにしろCPUすら往々にして複数のパッケージに分散して実装せざるを得なかったような時代だしな。


406 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:21:28
>ワークステーションやミニコンの世界だとGPUボードとして存在していた

それどころかラック数段を占拠するGPUや、
机くらいのサイズのGPUなんてものまで存在していましたな。

407 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:24:25
>>Modern GPUs are descended from the monolithic graphic chips of the late 1970s and 1980s.
>
>この一節で、全て語ってるようなもんだろ。

こいつは自分に都合のいいことしかとりあげないから要注意だ

英語のはその後の文章全部使って、原始的なグラフィックチップはGPUと違うということを解説している。
全部読めない奴が多いと思って勝手なこと言ってるのはこいつだ。気をつけろ。

408 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:26:36
   ∧_∧
   ( ´Д`) <みなさーん、お茶が入りましたよ〜
  /    \
  | l    l |     ..,. ., .,
  | |    | _|。.:_::゜。-.;.:゜。:.:;。
  ヽ \_ .。'゚/   `。:、`;゜:;.::.。:.:。
   /\_ン∩ソ\    ::..゜:: ゚。:.:.::.。.。:.
.  /  /`ー'ー'\ \  ゜: ::..゜:: ゚。:.:.:,。:.:.
 〈  く     / / ::..゜:: ゚。:.:.:,.:.:.:。:.:,
.  \ L   ./ / _::..゜:: ゚。:.:.:,.:.:,.:.:.:,
    〉 )  ( .::旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦.
   (_,ノ    .`ー'旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦

409 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:29:35
もはや同情を禁じえない

論破されると口から出任せ、それも潰されるとAAで押し流すってのももう典型的だな。


410 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:30:59
ここは昔のPC版なのでミニコンの話は他でしろ

411 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:37:59
>>408=>>409な可能性もあるところが2chらしいですね

412 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:38:54
>A few very specialised appplications used digital signal processors for 3D support, such as Atari Games' Hard Drivin' and Race Drivin' games.

DSP使ってポリゴン描かせていたのは、国内ものだとナムコのウィニングランとかスターブレードあたりか。

その前の説でも触れているが、まんまCPUを搭載してGPUとして使っていた処理系もあったしなぁ。


413 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:50:16
>DSP使ってポリゴン描かせていたのは、国内ものだとナムコの
>ウィニングランとかスターブレードあたりか。

スターブレドは知らんけど、ウィニングランに乗ってたDSPって
たしかTMS32025かなんかだし、描画まではやらせてないと思うよ。
昔のログインでポリゴナイザーの解説記事を読んだ覚えがある。
奥行ソートやって、走査線毎にラインバッファに描画するとかっ
て話だったと思う。

414 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 21:59:16
>>412
ハードドライビンの描画はTMS34010でやってるんでない?
Graphics System Processor(GSP)ってヤツ。

415 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 22:03:06
ゴリポナイザー : レーザー技術を利用した近代兵器。ゴリポナイザーを照射することにより、あらゆる生物をゴリポンに変身させる。

416 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 22:08:21
ゴリポン君ナツカシス

417 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 22:31:30
この程度でネタ切れ?

418 :老人:2006/07/23(日) 23:14:44
正直>408は私だった。スマンカッタ。

419 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 23:18:47
>>368
回ってないじゃん

420 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 23:52:13
みんな詳しいね。俺MSXとPC-9801しか触ってないから、ミニコンの話が
出たとき何の話してんだと思ったよ。
やっぱりBG面もスプライト面も多い方がゲーム向きだよねっ。
死ぬまでスプライトのないPC-9801で玉砕した人の独り言ですた。

421 :ナイコンさん:2006/07/23(日) 23:57:33
98もスプライト装備機あったような
互換性はあったのかな

422 :ナイコンさん:2006/07/24(月) 00:08:13
祭りは終わった

423 :ナイコンさん:2006/07/24(月) 00:56:44
>>421
スプライト積んだPC-98xxは記憶にないなぁ。
PC-88VAという機種にはあったけど、対応ソフトが異常に少なかったし。
互換性については、スプライトてマシンやグラフィックチップの機能だろうから
グラフィックドライバとか経由しないと互換性はないと思う。


424 :ナイコンさん:2006/07/24(月) 01:22:50
ON SPRITE GOSUB ってどういう時にサブルーチンに飛ぶんだ?

425 :ナイコンさん:2006/07/24(月) 01:26:03
タブクリアと闘う時じゃね?

426 :ナイコンさん:2006/07/24(月) 12:55:25
    |┃  ____
    |┃/⌒  ⌒\
    |┃(●)  (●) \ 
――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\   えへへっ
    |┃  |r┬-|     |⌒)  遊びに来たお!
    |┃   `ー'ォ     //
    (⌒ヽ・    ・ ̄ /
    |┃ノ       /
    |┃   つ   <
    |┃  (::)(::)   ヽ
    |┃/    >  )
    |┃     (__)

        ____
    |┃/⌒  ⌒\
    |┃ (―)  (―)\ 
――‐.|┃:⌒(__人__)⌒:::::\   
    |┃           |
    |┃          /
    |┃ヽ・    ・ ̄ /
    |┃ \    ,.:∴~・:,゜・~・:,゜・ ,
    |┃ヽ_)つ‘∴・゜゜・・∴~・:,゜・・∴
    |┃  (::)(::)  ヽ    ・゜゜・∴~゜
    |┃/    >  )    ゜゜・∴:,゜・~
    |┃     (__)    :,゜・~:,゜・゜゜・~

427 :ナイコンさん:2006/07/26(水) 15:31:07
80年代にもGPUって言葉は使われていたっけな。
VPU(Video Processing Unit)なんてのもあった。


428 :ナイコンさん:2006/07/26(水) 18:39:41
なんだかちょっと前に盛り上がってたみたいだね。
しかし、こんどからはせめてお互い捨てハンぐらい付けてやって欲しいもんだな。

でないと第三者には誰が何を言っているのかよーわからんのよ。
っていうか、正直程度の差はあれ双方ともいってること妙な気が

429 :ナイコンさん:2006/07/26(水) 18:41:14
例えばフレームバッファ、フレームバッファって連呼してるけど
フレームバッファなんて言葉はかなり文脈依存的な用語でしょ。


430 :ナイコンさん:2006/07/26(水) 21:20:36
蒸し返すなよ

431 :ナイコンさん:2006/07/27(木) 11:38:13
>>428
>っていうか、正直程度の差はあれ双方ともいってること妙な気が

蒸し返すんならおかしとこあげつらってネチネチやれや。

捨てハンぐらい付けてな。

432 :背の高いブ男:2006/07/27(木) 14:50:14
まったくだ。


433 :はったりかまそう:2006/07/27(木) 15:07:25
ラインバッファもフレームバッファも両方使う
これがベストじゃ

ラインバッファの内容をCRTではなくフレームバッファに書き込む
DDRメモリを最大に有効に使う方法じゃ

434 :にっぽり@サザン:2006/07/28(金) 01:08:15
4つ以上並んで欠けないスプライトなど擬似スプライの名称で十分だ

435 :まんこなめぞう:2006/07/28(金) 05:09:55
8つの間違いじゃ?

436 :ナイコンさん:2006/07/28(金) 06:38:47
数ライン前のタイミングで定義してすぐに表示出来ないスプライトなんざ疑似スプライトの名称でry

437 :おしりかゆい:2006/07/28(金) 13:39:57
>>434
TMS9918Aでも4つは並べられるわけで、それ未満てどんなん?

438 :ナイコンさん:2006/07/28(金) 17:54:50
MSX以下w

439 :めろんちゃん:2006/07/29(土) 02:23:48
フレームバッファ式のスプライト+BGのハード(サターンとか)は何も考えないと1INTずれるしメンドくさいよねー
やっぱ、ラインバッファ式スプライト+BG か、フレームバッファで全部完結してるのがいいと思うよー

440 :田中さん:2006/07/29(土) 03:42:03
まあそうですね。

441 :ナイコンさん:2006/07/29(土) 07:39:05
今のメモリはランダムアクセスに弱いのよ。
特にDDR3はね。
何処ぞのGPUみたいに1T-SRAMを混載してフレームバッファだけで済ますっていう手もあるけどどうしても容量で不満が出てくるのじゃ。
ラインバッファならさほど容量は必要無いので思いっきり高速なSRAMが使える(勿論ランダムアクセスにも強いしのう)
まとまった少ない回数の書き込みで済むのでほぼ理論値に近いDDRメモリのレートで書き出せるので転送によるリスクも少ない。
ラインバッファにありがちな高負荷なラインが続いた時の処理落ちもフレームバッファによりある程度吸収してくれるしのぉw

442 :背の高いブ男:2006/07/29(土) 07:56:04
なるほど。

443 :ナイコンさん:2006/07/29(土) 16:38:20
チェキほど

444 :ナイコンさん:2006/08/04(金) 21:20:46
かかってこいや!

445 :ナイコンさん:2006/08/05(土) 01:37:10


446 :ナイコンさん:2006/10/31(火) 22:10:34
誰もいない。話題も出尽くしたか?
最近のハードでスプライト機能を持ってるものってケイブの基板くらいだからしょうがないか。

447 :まんこなめぞう:2006/11/01(水) 02:42:38
DSも一応持ってたような?
機能はGBAと変わってない様だけど。

448 :ナイコンさん:2006/11/04(土) 21:56:15
おお、そうだ。DSのこと忘れてた。
今度出るドラキュラの新作は2D表現の集大成って感じだ。

449 :ナイコンさん:2007/01/13(土) 22:34:11
PCG

450 :ナイコンさん:2007/01/14(日) 11:15:59
拡大縮小抜きにして当時SFCとx68kとどちらがスプライト良かったんかな?
ゲーム機は32x32で一個とみなせたからあちらが上なのかな

451 :ナイコンさん:2007/01/14(日) 19:28:31
どちらもそれぞれ一長一短な部分があるから一概には比べられん

452 :ナイコンさん:2007/01/14(日) 19:38:51
いやその世代ならPCエンジンだろ。
32x64が1個。どれだけ表示させてもスピードが落ちない。
グラIIも、X68Kを超えたびっくりするほどのできだった。

453 :ナイコンさん:2007/01/15(月) 00:58:18
ゲーハー板の厨房が食いつく前にやめてね
あいつらどこにでも沸くから

454 :ナイコンさん:2007/01/15(月) 00:59:06
間違えたwwww
ゲーハーじゃなくてレゲー板な

455 :ナイコンさん:2007/01/15(月) 06:19:48
とにかくスーファミは、お家でスト2を加納姉妹にした点で→勝負あった!と感じたソ



456 :ナイコンさん:2007/02/04(日) 18:51:16
>>452
そうなの?
猿人でスパIIはなかった気がしたけど
確かに猿人のストII'はいいできだったな

457 :ナイコンさん:2007/02/05(月) 08:20:13
まあ20MHzの68020より速いが売りだったからな<猿人のCPU

458 :457:2007/02/05(月) 08:21:51
要はあれはスプライトの性能は関係ない。

459 :ナイコンさん:2007/03/06(火) 00:57:16
>>170
>スプライト機能を標準装備したPCが主流になったことは1度もない。
>>172
>原始的なゲーム以外ではせいぜいマウスカーソルに使う程度の利用価値しか無かった。

えと、XGAにまさにマウスカーソル用のスプライト機能が載ってて、ほとんどのグラフィックチップがほぼ互換のスプライト機能を積んでるって話は無かったっけ?

460 :ナイコンさん:2007/03/06(火) 07:35:10
>>424
おれの記憶では、スプライトの重ね合わせが一枚でも発生したとき。
スプライトのすべてがバラバラで、一部分も重なっていないと、条件は成立しない。


461 :ナイコンさん:2007/03/06(火) 18:16:21
>>459
レトロPC/レゲーハードオタがよくその話を持ち出すんだけど、現実問題として、ハードウェアマウスカーソル
機能をカーソル表示以上の目的で使ったPCゲームはまずない。
あれは、VRAMのビットマップ面の書き換えとは関係なく、マウスカーソルをちらつき無しで表示するための
もんだから、サイズや色数に厳しい制約があるし、描画能力もマウスカーソルに必要な程度しかない。
テレビゲームとかみたいな使い方は事実上無理。

あと、ハードウェアマウスカーソルが登場したころは、すでに一部でBitBlt機能が存在したし、昔の
AT互換機は解像度の割にCPUが速かったので、背景ごと書き換えた方が速い場合が多く、
ハードウェアマウスカーソル機能を貧弱なスプライト機能として使う意味も無かった。

また、WinGとかDirectXに対応し始めて以降のGPUは、ハードウェアマウスカーソル機能は削除されてる
やつも多い。ソフトウェアやBitBltでも、VSYNCで同期取りながら描画したら、ちらつきも出ずに十分な
速度でマウスカーソルの描画ができるから。
ちなみに、DirectXやOpenGLのスプライト機能は、BitBltや正面向いたポリゴンを疑似的にスプライトとして
扱うためのライブラリであって、DX対応GPUにスプライト機能があるわけではない。

462 :ナイコンさん:2007/03/16(金) 17:37:48
ハードスプライト最強だったのって、セガサターンなのかな?
最も開発当時AM2研がヴァーチャレーリング、ファイターと3Dへ移行してたのに、コンシュマー開発はスプライト強化とあさっての方向へ。
セガオブアメリカはメガドラが売れてたので、それを引っ張る為に32x開発と、みんな違うことしてたがw

463 :ナイコンさん:2007/04/02(月) 12:58:03
ギャラクシアンやギャラガなんかファミコンやMSXのスプライト枚数より
敵の数のほうが多いけどどうやって表示してるんかね。
チラついてはなかったな。
待機中の敵も編隊を伸縮させながら動くからグラフィック画面や
BGで表示するのは難しそうだ。

464 :ナイコンさん:2007/04/02(月) 16:26:08
ここまであからさまにやられると別の意味で笑えてくるな

465 :チラ裏:2007/04/06(金) 14:36:18
MC68000が安くなったのはメガドラのお蔭 とか読むと
じゃインテルは何故、ゲーム器に使われ無いの?と思う。
XBOXも360になってパワ-PCになったし…
値引の有無?


466 :ナイコンさん:2007/04/06(金) 17:09:32
x86みたいなウンコアーキテクチャ、過去のしがらみが無ければ採用する
酔狂な企業は無いだろ、常識的に考えて・・・(AA略

467 :素人考え:2007/04/06(金) 22:29:23
消費電力と値段

468 :ナイコンさん:2007/04/07(土) 00:00:50
単に知られてないだけだろ?
ワンダースワンとかネオジオポケットとか
MSXのZ80もインテル系だし、ゲームボーイも劣化Z80

469 :ナイコンさん:2007/04/07(土) 13:15:32
Z80はザイログ。ワンダースワンはV30MZだけど。
アーケードじゃタツミやセイブ開発やアイレム辺りが使ってたけど(V30系含めて)
家庭用ゲーム機じゃほとんど無いね。

470 :ナイコンさん:2007/04/09(月) 21:00:49
パソコンでしていることが何か他のモノで、早く安く簡単に、できる…
ようになったら、
インテルも尻ッに火が点くンだろうケド;

471 :ナイコンさん:2007/04/24(火) 03:14:07
むしろ、何か他のモノが、パソコンだと早く安く簡単にできる、今日この頃だな。
板違いだが、近頃のアーケードゲームはWintelなATXだそうだし。

472 :ナイコンさん:2007/04/24(火) 03:22:57
SEGAはlinux系らしいぞ

473 :ナイコンさん:2007/05/01(火) 03:11:39
>>450
超遅レス

X68k
16×16、128枚、横32枚
SFC
8×8〜64×64、128枚、横32枚
MD
8×8〜32×32、80枚、横20枚(横16ドットスプライト時)or横10枚(横32ドットスプライト時)
PCE
16×16〜32×64、64枚、横16枚(横16ドットスプライト時)or横8枚(横32ドットスプライト時)
マークIII
8×8、8×16、64枚、横8枚
FC
8×8、8×16、64枚、横8枚
SG-1000
8×8、16×16(スプライト拡大時16×16、32×32)、32枚、横4枚


474 :ナイコンさん:2007/05/01(火) 04:03:26
>>473
それだとSFCが64x64でも横32枚いけちゃうことになるよ

ラインバッファは16x32で512ドット分かと

475 :ナイコンさん:2007/06/01(金) 21:05:51
>>469
8年くらい前のタイトー業務用ボードにMMXPentiumとVoodoo載せたのあったな
あとセガのモデル2(i960)

476 :ナイコンさん:2007/06/02(土) 01:38:14
>>475
サイキックフォース2012だね

あと上海、上海IIがV30

477 :ナイコンさん:2007/06/22(金) 20:25:26
X68Kはタブラーが使えたのでそれが普及した後半期は384枚は余裕で出してた。横は増えないけど。
SFCは速度的に無理だった。

478 :ナイコンさん:2007/06/22(金) 21:10:07
ダブラのことかいな?

479 :ナイコンさん:2007/06/23(土) 08:19:30
SFCはROMが足を引っ張っていた
つうかROMアクセス時にクロックダウン(2/3)、コントローラーの読みとり時はさらにダウン(1/3)


480 :ナイコンさん:2007/06/23(土) 18:26:45
http://www.youtube.com/watch?v=XOXpwfe_9tY
これぞスプライト

481 :ナイコンさん:2007/06/23(土) 19:53:25
妖精

482 :ナイコンさん:2007/06/24(日) 11:20:50
DirectXの豊富なサービス群とeDRAMの高いフィルレートを持つXBOX360は究極の2Dゲーム機だな。

483 :ナイコンさん:2007/06/24(日) 14:48:20
DirectXとか・・・

484 :ナイコンさん:2007/06/24(日) 15:51:20
超遅レス

>>32
スプライトも3Dもハードウェアレベルでは何もなし。
3D描画はBIOSに演算ルーチンをもっているだけらしい。
ttp://www1.interq.or.jp/~t-takeda/rx78/index.html

>>34-
スパカセのスプライトについては以下が詳しい。
ttp://www1.interq.or.jp/~t-takeda/scv/scv.pdf

485 :ナイコンさん:2007/06/24(日) 22:38:14
>>477
X68kはパターン領域の狭さの方が問題だったな。
どうしてもリアルタイムで書き換える必要があるので
そこに元々少ないCPUパワーを割かれる。

SFCは大きいスプライト表示できるからダブラそれほど必要ではないんじゃないか?

486 :ナイコンさん:2007/06/25(月) 00:04:37
定義領域だけで見ると68ってPCEの半分だっけ

ただ、PCEは表示期間中にスプライトレジスタいじれないから
総合的な表現力では68の方が上になるのかね

487 :ナイコンさん:2007/06/25(月) 11:17:04
PCEや88VAのスプライトチップはNECが独自に開発したのかな?
それにしても88VAの方はおかしな仕様だった


488 :ナイコンさん:2007/06/25(月) 14:28:31
TOAPLAN・・・っていうか達人の基板にもNECのチップ載ってたな

489 :ナイコンさん:2007/06/25(月) 15:34:56
>>487
PCEはハドソンじゃないかな?

490 :ナイコンさん:2007/06/25(月) 20:27:42
>>485
BGの方を使えなかったっけ?

491 :どうていだいまおう:2007/09/25(火) 22:43:35
祭り終わったか。。。
今の若者は知らないと思うけど、昔は
フレームバッファ、ラインバッファって退避はポピュラーだったよね
あとGPUなんて言い方はつい最近
nvidiaが出てきてからの話

>>487
>>489さんも言ってるけど、ハドソン
このチップはPCE_SGやPC-FXにも使われました



492 :どうていだいまおう:2007/09/25(火) 22:53:44
昔の3Dシステムって、GPボードとかGPチップセットよか
GPボードセットっつーか、とにかく1チップでなかった
末期ハイエンドOpenGLカードは2チップ構成だったし、
SGIのonyxとかinfinity_realityだと数ボード構成だった
onyxは、i860*6のジオメトリボード一枚と
描画ボード4枚の5枚構成だったお


493 :ナイコンさん:2007/09/26(水) 16:26:32
>>492

i860ってそんな所に使われてたのか……。インテルもx86なんか捨ててi860売ってけば
良かったのに。って無理か。

494 :ナイコンさん:2007/12/01(土) 21:29:13
>>490
BGすべて潰してもお世辞にも広いとは言えないんだよねぇ
リアルタイムでのパターン自動書き換えルーチンは必須

495 :ナイコンさん:2007/12/02(日) 09:27:20
X68はS-RAMの容量が少なかった...
ただそれだけのこと。
SFCは64KBと32KBしかないX68の2倍の容量だった。

しかしダブラーを使わなけならなのは同じでグラ。などで処理が重いのはそのため。
それはFCの頃もだったがバンク切り替えとはいえパターンROMやRAMをコストが許せる分だけでも増やせるFCとは違いSRAM容量が固定になってしまったSFCはその点で不利。(X68もそうだがグラフィック画面やテキスト画面を使う方法が残されている)
ここで云われているようにSFCのCPUが遅かったわけではない。

いや、正直030の時にはSRAMを128KBにしてくれるかと期待してry

496 :ナイコンさん:2008/04/21(月) 22:59:34
>>495
オイラもX68の妖精さん大好きでしたよ。
でも末期は物足りなさを隠しきれなかったね。


497 :ナイコンさん:2008/04/22(火) 12:09:16
>>495
同世代の他機種に比べるとおせぇだろ。 -> SFC

498 :ナイコンさん:2008/04/22(火) 23:13:42
世界初のスプライト機能付きのパーソナルコンピュータはアタリ800でおk?

499 :ナイコンさん:2008/04/25(金) 15:41:48
SFCのCPUは遅いと思うぞ。
65816でたしかクロック2MHzくらい。
6502と比べてとくに命令毎の必要サイクル数が減ってるわけでも無い。
16ビットモードにしてもデータバスは8ビットだから、その分サイクル数はきっちり増加するし。

128個のスプライトデータを毎フレーム生成するとか、
HDMAのシーケンスを毎フレーム生成するとか、
その程度ですぐ処理落ちしてた。

とはいえ後期にはカートリッジに高速CPUを載せるというお馴染の技があったけど。

500 :ナイコンさん:2008/04/25(金) 16:02:53
ダブラーってのがなんだか良くわからんが、
VRAM上のパターンデータを書換えることなら、SFCの場合DMA転送がある。
V-BLANK中にたしか6KBくらい転送できたはず。
スプライトやらBGやらがあるから、全部をパターンデータ転送に使うことは出来ないけど、
それでも毎フレーム(8x8ドット換算で)64キャラくらいなら行けたはず。
16x24ドット(スクエアRPGの戦闘シーンの自キャラくらい?)をアニメーションさせるなら、
4〜5人分を全部パターン書換えしても、十分余力がある計算。

他にSFCの場合16色モードのBGとスプライトでパターンデータが共通だから、
状況ごとに同じ絵をスプライトで表示したりBG表示に切り替えたりもできる。
画面加減算やHDMA使ったラスターエフェクトの絡みで、頻繁に入れ替えることも。
さらに回転拡縮BG用のデータに変換したりもある。

(ボスキャラ登場→BGがフェードアウトで黒に
→ボスキャラを回転拡縮BGで表示→回転拡縮するボスと戦闘とか。
マリオのクッパを倒したときもこんなエフェクトじゃなかったっけ?)

この辺の技はかなり初期のタイトルから普通に使われてたはず。

501 :ナイコンさん:2008/04/25(金) 21:35:15
スプライトダブラーだろ。
前後関係をきっちりやろうとすると前処理が結構重くなる。

502 :ナイコンさん:2008/04/26(土) 02:42:31
スプライトダブラー処理を実装してるソフトは少ないけどね

503 :ナイコンさん:2008/04/26(土) 05:38:50
>>501
ラスタで切って入れ替えるラインで優先順位がおかしくなったりするんだよなw

504 :ナイコンさん:2008/05/01(木) 08:52:26
SFCはROMの読み込みの際にクロックを落としていたと云う話を聞いた事がある。
I/Oアクセスの時はさらに落としていたそうな
ソニーのプレステ構想がどんなものだったが知らないがオールRAMで動作させればもっと高速なシステムになっていただろうね

505 :ナイコンさん:2008/06/30(月) 13:25:59
>500
表示画面をラスタ(走査線)で分割して
分割した区域にスプライトを最大表示可能数の分だけ表示して
それを区域数の分だけ、1フレームの表示期間中にやる

例えば元のハードがスプライトを32枚表示可能で
ラスタ分割を上下2つにして処理した場合
見た目には1フレーム中に64枚表示できる事になる

分けた上の方で表示されてるのは残像なので
下の方を表示させるために上の方が消える事は無いし
実質ハードの性能が上がるわけじゃないので
横に並べて表示できる限界は変わらない

てのがダブラーの理屈
プログラミングでけんから俺解釈なのでつっこみヨロ

CRT時代の技だし液晶だとどうなのかはワカンネ

506 :ナイコンさん:2008/07/02(水) 13:25:49
表示数を2倍にするなら分割区域は4つにしないと
分割した境界線付近のスプライトがぶった切れるよ。

507 :ナイコンさん:2008/07/05(土) 16:13:46
お、作ったことがある人ですね

508 :ナイコンさん:2009/03/22(日) 11:37:39
X68000の場合タウンズとマルチ前提の時はフレーム単位のダブラーが使われていたような気がする
ラスター割り込みを使わずに1/60秒単位でスプライトの割り当てを切り替えるやり方
この方法だとタウンズ版との相互移植がやりやすいがスプライトが増えるに連れフレームレートが下がっていく
もっともタウンズのスプライト自身がそういった特性なので移植しやすくなるのだが・・・
魔法大作戦などかその一例


509 :ナイコンさん:2009/03/22(日) 12:43:26
どこに突っ込んで良いのやら。

510 :ナイコンさん:2009/03/22(日) 19:34:54
68なら、128個区切りでスプライトレジスタのバッファ用意してフレームごとに表示してくって意味か?
ゲームの実装としてはクソすぎるだろう・・・

511 :ナイコンさん:2009/03/22(日) 21:12:40
単にヘボグラマーの一言で済むだろ。
>>508の解釈は狂っているとしか思えない。

512 :ナイコンさん:2009/03/24(火) 03:01:31
CRTに1フレーム表示すると言ってもCPUにとって1/60秒はまだ相当長い時間なので、
途中の適当なラスターで区切ってスプライトのアトリビュートテーブルを書き換えてしまうんだよ

x68kの場合は例えば縦64ラスターおきに割り込みを起こして、
水平帰線中にスプライトテーブルの半分だけ書き換えるとかする
全部書き換えないのは、境界線を跨ぐスプライトがそれなりに存在する場合を考慮するから

書き換える5回分のスプライトテーブルは、その場で演算しているのではなく
垂直帰線中(つまり通常のループ中)に用意しておく

ラインバッファでラスター出力するアーキテクチャ、CRTC自体は1ラスタ中で
最大128枚/横32パターンの出力能力を持つからこそ為し得る処理で、
タウンズみたいなフレームバッファ型の擬似スプライトでは原理上無理

もっとも、10MHzの68000では4分割(最大2.5倍)は能力的にキツイ

513 :510:2009/03/24(火) 03:09:54
XSP使ってたからそのへんはわかってるよ・・・

514 :ナイコンさん:2009/03/24(火) 07:34:34
何に対して突っ込まれてるのかすら分からない輩は相手しないのが吉。
それでもあえて>>512に突っ込んどくw
2.5倍って何?
しかも最大www

515 :ナイコンさん:2009/03/24(火) 07:40:03
ついでに馬鹿にも分かるように書いてやろう。
4分割=画面上の区切りは3
VSYNC中 64、最初の区切り 64、真ん中の区切り 64、最後の区切り 64
以上だ。
5回!?w
無知でにわかで流れすら読めない無能が長文で語るなよ、、、うざいから。

516 :ナイコンさん:2009/03/24(火) 07:44:23
なにが68の場合だよ。
愛するTOWNSの事だけかたってろ、出来れば該当スレで。
これだけ恥をさらしておいてなお懲りないその腐れ根性に乾杯w

517 :ナイコンさん:2009/03/24(火) 08:29:52
68版の魔法大作戦って見たことないんだけど、ほんとに>>508 みたいなことしてるの?
コットンは持ってたんだけど、さすがにそんなことはなかった

518 :ナイコンさん:2009/03/24(火) 18:14:21
>ついでに馬鹿にも分かるように書いてやろう。
>4分割=画面上の区切りは3
>VSYNC中 64、最初の区切り 64、真ん中の区切り 64、最後の区切り 64
>以上だ。
>5回!?w
>無知でにわかで流れすら読めない無能が長文で語るなよ、、、うざいから。

全objのテーブルを作ってから4分割分のテーブルを用意するから
テーブルの参照・準備数は5回で合ってる


519 :ナイコンさん:2009/03/24(火) 18:54:59
>>512
>書き換える5回分のスプライトテーブル

って言ってるからそういう意味じゃないんじゃない?

520 :ナイコンさん:2009/03/24(火) 19:13:00
>>518
最大2.5倍はどうなったの?
256 + 64 + 64 + 64 +64 = 512
512 / 128 = 4
最大4倍じゃない?
あなたの単細胞生物並みのシンプルな負荷計算だと。

苦しい言い訳見苦しい。
二重苦w

521 :ナイコンさん:2009/03/24(火) 19:16:52
>>519
まぁ、もっともな突っ込みだけどあえて恥の上塗りをさせてやろうやw


522 :ナイコンさん:2009/03/24(火) 19:31:09
自分で実装した事もないくせに聞きかじりで妄想を語るから毎回叩かれるんだよ
それなりにスジが通ってればスルーだけで済むのにはちゃめちゃな俺理論を振りかざすからな
またこれで奴の自演あらしが始まるのか、、、いや激しさをますだな
年季の入った粘着だからw

523 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 02:31:44
最初のhsyncが63ラスタ目、ここまで128個
64ラスタから半数書き換えで+64個
127ラスタでhsync、128ラスタ目から+64個
191ラスタでhsync、192ラスタから+64個
255ラスタでvblank

4分割・半数書き換えの場合、128+64+64+64で
見かけ上は320個のスプライトを表示可能
320は128の2.5倍だが、違うという奴が居るようだね

320個分のobjテーブルはメモリ上に置き、
そこからhsync時に書き換える4つのテーブルもメインループ中に作っておく
hブランク中に行う処理は、スプライトテーブルの上書きのみ

自分で実装した事もない上に単純な算数もできないくせに
聞きかじりで妄想を語り、さらに分不相応に罵倒までするから、
こうして叩き潰されるんだよ

馬鹿はどこまでも馬鹿、当時何も作れなかった奴は、今でも何もできない無能

524 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 02:41:44
しかし、算数もできない癖にここまで過敏に反応するx68k厨というのは
いったいどういう連中なんだろうね

他所で苛められた恨みのようなものを俺にぶつけているようにも見えるしな
何かトラウマでもあるのか?話くらいは聞いてやらんでもないぞ(嗤

525 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 07:44:45
境界線をまたぐスプライトを考慮してるのに最初のテーブルは128個分なんだw
箇条書きで突っ込もうと準備してたけどへたな知識を与える事もないと思い直したw

算数ねぇ
問題を作る人間がおかしいとどうしても答えが合わないんだよねw

やっぱ、簡潔にまとめとこう
>>512
 4分割だからvsyncと合わせてテーブル5個
 境界線も考慮して(聞きかじりの知識で玄人っぽくw)64x5の2.5倍の負荷と計算
 ->4分割だとvsyncいれて4つでokです
>>518
 テーブル個数のつじつま合わせ
 ->テーブルサイズが同一でなくなったため負荷計算が矛盾してます
>>523
 負荷のつじつま合わせ
 ->(聞きかじり故か)境界線をまたぐスプライトへの配慮が忘れ去られさられてますw
>>524
 勝ち誇ります
 ->、、、

相変わらず間違いを認めず長時間掛けてひねり出した屁理屈で取り繕おうとする。
次は>>512,518,523,524は別人説ですかw
懲りないねぇw

526 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 11:29:18
>>523
だからさ、貴方の言ってる事は5分割ならべつにそれで良いわけよ……
と柄にもなく歩み寄ろうとして割り込みラスタと書き換え枚数まで断言してる事に気づいてあきらるw

普通に128+64+64+64とだけ書いとけば、
「最初の2エリア分を帰線期間にまとめて、残りの3エリアを適宜書き換えるのか?
 単に分割数の数え方の違いかね?」
と勝手に誤解してくれたかもしれないのにw

ほんと馬鹿は救えないなw
自爆癖がいつまでも治らないw

てかさx68k厨とか言うぐらいだから他機種ユーザーなんだろ?
知りもしない機種の事で知ったかして悦に浸ってないで、
愛機のスレでおとなしくオナニーしてろ屑。

527 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 15:32:59
>>512 が本当に恥の上塗りしてるよw

それにしても >>523 の"こうして叩き潰されるんだよ"は迷言。
絶対の自信を持って言い返したんだろうけど・・・笑いがとまらないwww

528 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 15:50:31
>境界線をまたぐスプライトを考慮してるのに最初のテーブルは128個分なんだw

ダブラーの原理を理解できていない癖に汚い言葉で噛み付くX68k信者が複数居る(ように装っている?)ようだね

> 4分割だからvsyncと合わせてテーブル5個
> 境界線も考慮して(聞きかじりの知識で玄人っぽくw)64x5の2.5倍の負荷と計算
> ->4分割だとvsyncいれて4つでokです

いつから負荷の話になったのか、負荷の話を突然持ち出してくるあたりの根拠も意味不明だが、
4分割・半数書き換えのダブラーの場合はマスターとなるobjテーブル(128+64+64+64で320個分)をベースとして
ラスタ0,64,128,192で書き込むための4つのアトリビュートテーブルを用意する。
hblank中にマスターobjテーブルから転送するデータをピックアップしていては処理は到底間に合わないため、
これらは全てメインループ中に行う。結果、準備されるテーブルは都合5個となる。

> テーブル個数のつじつま合わせ
> ->テーブルサイズが同一でなくなったため負荷計算が矛盾してます

負荷は関係ない。辻褄合わせでもない。テーブルサイズは言ってしまえばマスターobjテーブルが全てであり、
hblank中に参照されるテーブルはマスターから各分割領域毎のobjのみをピックアップした二次的なものでしかない

> ->(聞きかじり故か)境界線をまたぐスプライトへの配慮が忘れ去られさられてますw

最初の0〜64ラスタは128個で間違っていないし、その後分割領域毎に64個しか追加できない
(前の分割領域と半数の64個ずつスプライトを共有しなければならない)理由こそがまさに
分割領域の境界線を跨ぐスプライトへの配慮。
故に最初の領域(0〜63ラスター)で全数の128個、以後領域毎に前領域と境界線処理のために半数を共有した上で
64個ずつ増加、領域4分割であることから総数128+64+64+64で320パターン、X68k本来の表示能力の2.5倍となる。

前領域と半数を共有した上で元の2倍表示にするなら、領域分割は3分割でなければならない。
こんなものは実際にダブラーを組んだ経験があれば一発で理解できる話だし、
4分割で論じ始める奇妙さや、4分割・半数共有で2・5倍という当たり前の数字に噛み付く異常さも一目瞭然。

529 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 15:56:18
>>523,524
そろそろ'必死さが笑える'から'発言が不愉快'になってきたから黙れば?
身の程をわきまえて。
分不相応は貴方のための言葉だよ。

530 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 15:59:56
分割領域0(ラスタ0〜63) スプライト128個全数表示可能
分割領域1(ラスタ64〜127) 領域0と半数の64個を共有、新たに64個を新規追加で、スプライト全数は128個表示
分割領域2(ラスタ128〜191) 領域1と半数の64個を共有、新たに64個を新規追加で、スプライト全数は128個表示
分割領域3(ラスタ192〜255) 領域2と半数の64個を共有、新たに64個を新規追加で、スプライト全数は128個表示

結果、領域0〜3で128+64+64+64の320個、X68k本来の128個の2.5倍表示となる。

マスターobjテーブルはスプライト総数分の320個分を用意する必要があり、
そこからラスタ0,64,128,192から表示する各分割領域毎に128個×4領域分のアトリビュートテーブルを用意しなければならない。
(hブランク中にマスターobjテーブルからピックアップして書き込む時間は、さすがに無い)

結果、準備するテーブルはマスター+実書き込みテーブルの計5個となる。

実際に組んだ経験が無くても単純な算数でこのくらいはわかりそうなものだが、
こいつら(実は一人?)の頭ではダブラー以前に通常のVブランク同期のスプライト処理すら書けそうにない感じだね

531 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 16:10:45
算数もできない馬鹿のためにさらに実際的な話をするなら、
4分割した領域で実際に1フレーム中に表示され(得)るスプライト総数は128×4で512パターン

しかし、領域0以外は前領域と半数を(境界線処理のために)共有するため、
実際のスプライト自体は領域毎に128パターン表示できるにも関わらず、
見かけ上のパターン数としては128パターンの半数である64パターンしか追加できない。l

故に、領域0のみ128パターン全数、領域1〜3は64パターンずつ増加となり、
結果として1フレーム中で表示可能な最大パターン数は128+64+64+64で320枚となる。

では、消えた192枚はどこへ行ったか?…境界線処理のために消えたんだよ。

なぜ、2倍ではなく2.5倍になるのか?…分割領域が4分割だからだよ。

どうして、4分割・半数共有なら2.5倍になるのに、2倍と信じて疑わない馬鹿が何故出てくるのか?
…各領域毎に128枚表示していること、領域0は前領域が存在しないため共有パターンが無いこと、
この2点を考慮できない、おそらく実際にスプライトダブラーの類の処理を書いた経験もなく、
動作原理も中途半端にしか理解できていないニワカが騒いでいるだけの話。


532 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 16:16:03
かぶった。

>>528
まぁ、面倒だが一応読んだよ。
的外れな>>523と同じ事をさらに細かく語ってるので時間の無駄だったが。

つーか64ラスタごとに均等に区切っての話しだろ?
最初が128個でokならそれ以降も128個でokにならないか?
どういう風にソートするか分かってる?
俺からはこれで最後だ。
これでなお言い張るなら好きにしてくれ無能。

533 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 16:25:22
>最初が128個でokならそれ以降も128個でokにならないか?

実際は、全ての領域で128個表示している。
128×4領域で1フレーム中に512個表示しているが、
領域1〜3は前領域と半数を共有するため、見掛け上は64個しか追加できない
(実際に表示されているスプライト数は128個だが)

領域0のみ128個全数を見かけ上のユニークなパターンと見做せるのは、
領域0は前領域とパターンを共有する必要がないからだ。

>どういう風にソートするか分かってる?

マスターobjテーブルとして(4分割・320個の場合は)320個分のテーブルをまず作り、
そこからY座標を見て各領域内に収まるパターンを各領域毎に128個までピックアップして、
Hブランク中に書き込む128枚分のアトリビュートテーブルを4本用意する。

ピックアップ処理をたかが10MHzの68k程度ではHブランク中に行うことは厳しいので、
これらの処理はメインループ中に行っておく。メインループはフレーム単位で行うので、これで問題ない。

結果として、マスターobjテーブル(320個)と、各領域ごとに128個分のテーブル4個の
都合5つのテーブルを1フレーム中に用意することになる。
最終的に表示される、見かけ上のユニークなスプライトパターンは320個、2.5倍。
実際に表示されている実パターン数は、128×4領域で512枚。
そのうちの192枚は、領域間の境界線処理のために費やされ、見かけ上は消えたように見える。

…さて、異常な信者クンはそろそろ火達磨なわけだが、どう申し開きするつもりだろう?

534 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 16:25:22
またかぶった。

>>531
かっこわるいがもう一言。
君がすげぇ無駄な実装をしてるのはよく解った。

535 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 16:31:53
>君がすげぇ無駄な実装をしてるのはよく解った。

CPUがもっと高速なら、Hブランク中にマスターobjテーブルから都度ピックアップしても間に合うよ。
マスターobjテーブルの段階でY座標ソートを厳格にやっておけば、Hブランク中の処理もそこそこ軽減はできるけど、
それでも10MHzの68kでの動作(も)考慮するとHblank中に処理するには相当厳しいので、
もうメインループ中に全領域分のテーブルを作っておいて、Hsync時はブロック転送かけるだけにしてしまえ、
という泥縄実装になってしまう。

実際は、スプライトダブラーだけでなくラスタスクロールやパレット処理も入るから、
たった10MHzの68kでもかなり厳しいからね。
アルゴリズムとしての美しさ・シンプルさだけを求めるならもっとも綺麗で無駄のない実装も可能だろうけど、
実際に処理として組み込むとなるとこうなってしまうよな、という話。


536 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 17:14:36
あぁ、もう。
前言撤回して相手してやるよ。

SP Scrlレジスタに渡すデータをを事前に用意しておくのは大前提だからそれはいい。
あなたの実装だとソートと抽出にかなりの手間を掛けている(と思われる)にもかかわらず破綻する確立がかなり高い。(1回分のHsyncで128個分の書き換えが済むんなら別だし、ソート・抽出の方法にもよるが)
俺はyと優先順位でブロックごとに64個抽出してあとはあきらめる。(ちらつき嫌いなんで。重くなるし)
そして奇数・偶数のグループに分けて交互に書き換えていく。(こうすれば64枚分の書き換えにかけられる時間の猶予が49ラスター分になる。1枚16x16のため-15ラスター)
最初は0〜63、64〜127でグループ化して失敗したけどな。
以上で256枚表示、それなりに満足していた。
超連射を見るまではなw

68の癖(2度読み、実際に反映されるまでの本数)はとりあえずスルーで。

ちなみにその実装で本当に境界処理うまくいってた?

537 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 17:17:50
ちなみに68の特権BGのサイン波ラスターは全く考慮に入れてないw
どっちかと言えば大量のアニメパターンに引かれるんで。

538 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 17:20:16
て、しまった。
68スレでもないのに語っちまった。
メンゴ。

539 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 17:26:59
話題から逸れるから書いていないだけだけど、マスターobjテーブルの段階で
Y座標ベースのソートに一ひねり加えてあるので、境界処理で困ったことは無いなあ…。

X68k末期には、隣接領域間の共有obj数を半数決め打ちではなく動的に変更する、
それを10MHz機でも実現するダブラーの実装もあったと聞いているけど、
その頃は俺はすでに68k系はターゲットにしていなかったので、コードまでは見てない

HブランクやHsync中に処理が間に合うならギリギリまで割り込み中に詰め込め、
という人も当時確かに居たけど、俺は割り込み処理は極限まで軽く、
割り込み禁止も可能な限り短期間で終わらせることが基本だと思っていたので
(元々制御系だったから、このあたりは実利的・保守的な考え方がどうしても基本に来る)、
業務用機やゲーム機と比べれば湯水のようにメモリを確保できるX68kなら、
余計にテーブル作ってそれで実処理が軽くなるなら安いものだ、という感覚もあったなあ。

実際、ダブラーでただ見かけの表示数を水増しするだけではなく、
ラスタ処理にパレット処理、さらにアトリビュートではなくパターンの書き換えまでやるとなると、
Hブランク中にマスターobjテーブルからピックアップしてる余裕なんて10MHz機には無かった

540 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 18:15:26
まぁ実装方法は十人十色だわな。
言い合ってるときはこの糞野郎(失敬w)と思ったが、今振り返れば結構面白かったよ。
んじゃ。

541 :ナイコンさん:2009/03/25(水) 18:40:50
え!?
>>540って誰?

542 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 04:28:23
いつも粘着してるあいつだろ
さすがに年季が入ってるな

543 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 08:00:55
結局、馬鹿だ多機種ユーザーだと過剰反応していた側が無知で
実際に作ってた経験がないと話せないレベルの話になったらダンマリ?

荒らすだけ荒らして逃げるって最低の連中だな
喧嘩売りに来る行動力があるなら、詫び状の一つも残して行けと

544 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 14:47:54
だよな
いくらなんでも256+64+64+64+64で4倍はねえよ
なんでいきなり256なんだろうな?

545 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 17:22:46
元が256枚で分割が64x4からきてるんだろ
>>518みろよ屑

546 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 17:23:27
いいかげん黙らないとせっかくごまかせたのが無駄になるぞ

547 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 17:25:40
それと俺も勘違いしてたが最大2.5倍って枚数の事だったのな
処理負荷の事だと思ってたよ
説明聞くと処理負荷は2.5倍どころじゃない糞実装だし

548 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 17:32:12
よくもまぁブロックごとに128枚分のスプライトを書き換えるだなんて、
アホな前提で実用まで持って行けたもんだ
その一念だけは尊敬に値する
ウェイトも考えずに単純なブロック転送の方が軽いとでも思ったのか?
さすが他機種と二足のわらじをはいてた半端物は違うねw

549 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 17:35:34
ダブラーのお手本かのように糞実装を語るもんだから全く気づけなかったよ。

いや、俺も浅いねw
悪かったよwww

550 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 17:59:38
ふと思ったが>>512から一連のレスした奴って、
68版魔法大作戦の開発関係者か何かか?
あの糞移植をしたヘボグラマーなら、
おかしげな実装をしたのも納得できる

551 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 18:01:41
256なんて数字が何処から出て来たのかな?
>518なんて何もわかってない算数もできない阿呆のヨタだし

表示数2.5倍時の負荷が2.5倍以上になるなんて、当たり前の話だよ、
X68kに限らずスプライトダブラーで文字通り2倍のobjを表示させたら
実際の負荷は2倍以上行くなんて当たり前の話だ

実際に分割領域ごとに128枚ずつ、1フレームで512枚表示している以上、
それを管理するなら全数を管理するのも当たり前の話

>536のように前領域と奇数偶数で半数ずつ分けるインチキ実装も実際に見られたが、
これは座標とプライオリティが必ずしも密接には関わらずに済むシューティング系などでは
確かに一定の効果も見込める手抜き実装だが、
マップ座標の奥行きがそのまま画面上のY座標とプライオリティに反映される
フィールド系の作品では破綻が目に付いてしまい、使い物にならない。
従って各領域毎に128枚全数のプライオリティを加味して抽出とソートを行わなければならない

実際にスプライトレジスタにアトリビュートテーブルを転送する際の処理も、
64枚分の飛び石転送と128枚一括のブロック転送で実負荷にほとんど差は無かったね
>536もが言及している遅延はスプライトレジスタ領域への書き込み時のウェイトではなく、
レジスタに書き込まれてから実際に出力されるまでのCRTC側の遅延の話で、
今回の件では便宜上一貫して64ラスタおきに割り込みをかけてその場で書き換え
次のラスタから即反映されているような書き方をしているが、
実際は遅延があるため、ラスタ63で割り込みをかけてアトリビュートやパターンを書き換えても
ラスタ64から反映される訳ではなく、ラスタ64から切り替えるために
実際に割り込みをかけるラスタは数本手前となるという話

さらに>536の言及している128枚では抽出と書き換えが追いつかないという話も、
Hブランク期間中に抽出・ソート・書き込みを全部やるという馬鹿げた糞実装の場合の話で、
俺のロジックでは抽出とソートはメインループ中に行いHブランク期間中はテーブルの転送のみなので
10MHz機でも128枚全数をプライオリティ処理も完璧な状態で転送できる
つうか、割り込み処理中にやらなくてもいい処理を割り込み中にやるとかもう基本なってなさすぎで失笑もん>536

552 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 18:19:22
自分は長文で語るくせに人のレスは流し読みで適当解釈なんだな
なぜ自分以外が事前準備をしてないと決めつけるんだ?
相手した>>536がかわいそうだ
俺はもう相手しない
好きなだけ勝ち誇りな自己中

553 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 18:34:03
負け惜しみより謝罪の言葉を聞きたいもんだね

まあ人並みの良識なんぞ期待していないので、
せいぜい叩き潰させてもらうわ


554 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 18:47:30
まぁ、スルーするつもりだったけど、ここまでいわれちゃぁねぇ。

ファイナルファイトタイプで使えない?
もっとソート・抽出をひねったら?
あなたの方法は64枚5分割で済むのに各領域無駄に64枚使って自己満足してるだけでしょ?

128枚って事はまだ書き換えてはいけないスプライトを書き換える可能性が出てくるって事。
括弧内のソート・抽出によると書いたのは事前準備でその辺を考慮したらって意味。
べつに俺のルーチンでHsync中にソート・抽出して間に合うっていってる訳じゃないよ。

>>536でSP Scrlへ渡すデータは事前に用意するって最初の行に書いてるでしょ?
なぜHsync中にやってると解釈するの?

まぁ、あなたの人となりがわかったから俺ももう相手しないよ。
プログラマー様の言う事はすべて正しいです、はい。

555 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 18:49:27
あら、さらに何か書いてるのね。

はい、私の方が無知でで浅はかでで無能のヘボグラマーでした。
なにとぞご容赦のほどを。
ではさようなら、永遠に。

556 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 18:52:25
分割ラインでプライオリティのボロが目立ったのはDIVE-ONか

557 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 18:55:43
あぁ、最後にひとつ。

SP管理とダブラーを別個にしてる?
それだったら破綻するのもよく解る。

558 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 20:55:54
>>557
あん?うーん?んん!?
つまり複数のスプライトからなる1つのオブジェクトを、
128個のときと同じように320個のバッファに展開したあとダブラーに渡すって事?
まさかそんなことあるわけ、、、w
てかお前も言葉が足りなさすぎだ。

しかし >>553 の謝罪を云々、、、朝鮮人かお前はwww

559 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 20:58:01
てかお前ら必死すぎw
大人げないにもほどがあるぞwww

560 :ナイコンさん:2009/03/26(木) 22:17:18
ラインバッファ型のスプライトで最強のスペックを持ってたのはどの機種?
(アーケードゲーム基板も含めて。)

561 :ナイコンさん:2009/03/27(金) 07:58:36
スペックと言っても拡大縮小回転などの機能面に加えて
スプライト表示数、スプライトサイズ、色数、PCGバッファサイズ、ラインバッファサイズ
を複合的に考えるとなんとも言えんわな。
総合バランスだと恐らくDSだが。

562 :ナイコンさん:2009/03/27(金) 09:26:06
DSはラインバッファじゃねえ

563 :ナイコンさん:2009/03/27(金) 11:49:15
おいおい、そんなデマをどこで聞いたんだ?
ラインバッファだしスプライトダブラも組めるぞ。
ちなみにポリゴンレンダラもフレームバッファでは無かったりする。

564 :ナイコンさん:2009/03/27(金) 20:45:52
デタラメとほざく側がデタラメ垂れ流してるというのはどういうこと?


565 :ナイコンさん:2009/03/28(土) 08:37:12
恥の上塗り乙

566 :ナイコンさん:2009/03/28(土) 10:51:34
恥の上塗りとかお前どこで言われたんだよ


567 :ナイコンさん:2009/03/29(日) 16:34:10
PSPは?

568 :ナイコンさん:2009/07/15(水) 01:26:50
スプライト最強はサターン

569 :ナイコンさん:2009/07/15(水) 01:51:27
パワードリフトの基板も結構すごそう

570 :ナイコンさん:2009/07/15(水) 08:14:15
パワドリのスプライトはフレームバッファ

571 :ナイコンさん:2009/07/15(水) 13:10:50
AC基板で最後までラインバッファだったのはNEOGEOくらい?

572 :ナイコンさん:2009/07/16(木) 05:09:36
多分PolyGame Masterが最後かなぁ

573 :ナイコンさん:2009/07/16(木) 06:23:29
サターンもフレームバッファなのか

574 :ナイコンさん:2009/07/16(木) 11:21:04
違うけどね

575 :ナイコンさん:2009/07/17(金) 05:56:30
基本的に回転や拡大ついてる物はフレームバッファだろう

576 :ナイコンさん:2009/07/20(月) 09:15:04
MSX2のバブルボブルは、あのスプライトの着色制限のなかで
今思うとよくがんばってたよなあ

577 :ナイコンさん:2009/07/21(火) 10:09:09
スーファミのスーパーアレスタもがんばってたな
処理落ち無しだし

578 :ナイコンさん:2009/07/21(火) 17:07:38
>>576
敵キャラは一瞬2枚重ねかと思うよな。

579 :ナイコンさん:2009/09/23(水) 00:15:33
ニコ動でパワードリフト視聴してたらスプライトの怪物だから完全移植は無理だったみたいなコメントがあるのですが
Y-BOARD基盤ってサターンより高性能だったんですか?

580 :ナイコンさん:2009/09/23(水) 02:13:58
スプライト表示に関してはYボードのが上なんじゃないのかなぁ・・・
たしかあれ背景も全部スプライトでバッファが高速SRAMの豪快なハードだったはず

581 :ナイコンさん:2009/09/24(木) 20:19:18
タウンズのスプライトはフレームバッファなのか
横が無制限

582 :ナイコンさん:2009/09/28(月) 11:58:09
>>579
当時雑誌のインタビューでスーパー32Xのアフターバーナ移植したセガの開発が
パワードリフトの移植はスーパー32Xでも無理って言ってたからな

583 :ナイコンさん:2009/10/15(木) 09:59:24
つっても32XはRAM・VRAM・PCMとCPUの増設だけで、VDP的な拡張は全く無かったべ
通常は二つ載っているSH-2のうち一つをソフトウェア描画に使用するんだが
やっぱ専用ハードウェアには勝てんよ 拡縮機能も付いてるし

Y-BOARDとサターンのスプライト性能差はちょっと分からんが
機能差ならサターンが圧倒的だろうな
拡縮回転なんて生ぬるいものじゃなかったし

584 :ナイコンさん:2009/10/16(金) 14:12:37
なんでサターンのパワドリは30fpsなんだろう

585 :ナイコンさん:2009/10/20(火) 07:14:21
アウトランは逆にAC版が30fpsで、サターンにオマケで60fpsモードがあったな

586 :uMPZdMBPkdmYPUr:2009/10/23(金) 21:50:43
But then I finally decided to go for it. ,

587 :ナイコンさん:2010/01/29(金) 15:52:12
>>579 亀レスだが。
んなわけない、SSのが上だよ。

CPUに68000使ってるセガのボードのスプライトは、縦横サイズを8〜128ピクセルの範囲で8ピクセル単位で任意に指定できる上に、拡大縮小が可能。
その上Yボードは、拡大縮小回転エフェクトをサポートしている。
つまり、元々大きいスプライトをさらに拡大して画面を埋めているだけで、数はピークで300個出てるかどうかだよ。
適当なスクリーンショットで、フレームに入ってるオブジェクト(≒スプライト)を数えてみたらいいが、想像よりずっと数は少ない。

CPUだって、68000が3発と音用にZ80が1発で、プログラムは書きやすいけど、クロック当りの性能はそれ程でもない。
SSは、SH2が2発と音用に68000が1発だから1つ少ないが、それでもSSのが物理的に性能高いしメモリも速いから、全体としてはSSのが上だ。
昔のBeepだかのインタビューでも、パワドリの地面は、横長のスプライトを並べて作ってるから、スピンしたときに車が地面から外れて見える現象がある。
これに関して、鈴木Uと思しき開発者(当時は匿名)が、32ビットのCPU入れてくれたら、もっとまともな表現できるけど・・・ってコメントしてたしな。

それを具現化したのがSytem32で、CPUを32ビットにして、Sys16/Xボード系のBGと、Yボード系のスプライトと、Sytem18の音周りをドッキングさせた感じ(そのままではなく、BG面も回転サポートするようになったとか、改良はされてる)。
そしてさらにSys32を家庭用に落とし込んだのがSSという感じだ。
実際、SSのVDP1のスペックは、Sys32の延長みたいな感じで、当然、後発の分だけSSのが性能は良い。
当然、Yボードから比較したらSSのがずっと上だ。

SSのパワードリフトが批判されるのは、音がショボかったり、フレームレートが30fpsだったり、スプライトが欠けたりする点かな。
スプライト欠けに関しては、実機でも多少は起こるからまあ置くとして、後の2つに関しては、単に下請けしたとこが技術ないか、開発コストの都合かなんかで単に仕様からオミットしたという程度の話だと思うよ。
当時は、「完全移植」という宣伝コピーを本当に額面どおりに受け止めたのは、病的なレベルのマニアだけだったから。

588 :ナイコンさん:2010/01/29(金) 16:05:18
>>587
579です。待たされた甲斐がありました。感謝!

589 :ナイコンさん:2010/01/30(土) 04:01:45
>>587
>>588
自演乙。

590 :ナイコンさん:2010/01/30(土) 10:22:08
つーことはYボードよりSSの方がフレームバッファのフィルレートは高かったの?

591 :ナイコンさん:2010/01/30(土) 10:34:50
何れにしろスプライトがフレームバッファ方式のSSは糞としか言いようが無い

592 :ナイコンさん:2010/01/31(日) 03:59:36
などど意味不明なことをわめいており

593 :ナイコンさん:2010/02/01(月) 10:51:08
サターンよりネオジオが好き

594 :ナイコンさん:2010/02/01(月) 10:52:35
>>587

>BG面も回転サポートするようになったとか

なってねーよ

595 :ナイコンさん:2010/02/01(月) 15:54:55
フレームバッファ面を丸ごと回転させる機能ならあったな

596 :ナイコンさん:2010/02/06(土) 00:35:02
サターンのVDP1とVDP2の性能って、メモリさえ十分あれば
怒首領蜂以降のケイブの弾幕シューティングの移植も不可能
ではなかったのではないだろうか?

4MRAMカートリッジやKOF'95とウルトラマンで使われたROMと
併用するシステムを使うとかしてさ。




597 :ナイコンさん:2010/02/06(土) 05:18:11
どんだけいると思ってんのさ
32MBあるPS2でも移植出来ないだの言われてたんだからね

・・・ってエスプレぐわんげフィーバロンのことか
そりゃ出来たろうね

598 :ナイコンさん:2010/02/06(土) 06:12:41
VRAMと言ってもパターンを置くだけだろ

SSの頃のGPUのフィルレートなんて屁みたいなもんだし、
パターンばかり多く持てても表示が追いつかないとかザラだし

599 :ナイコンさん:2010/02/07(日) 00:03:17
ケイブの歴代基板の詳細なスペックがわかるところないかな。
スプライトの表示数は何個ぐらいまで出せるのかとか。
最近のはメインCPUがSH3というのを聞いた記憶はあるのだが。

600 :ナイコンさん:2010/02/08(月) 08:27:22
大往生〜ケツイまで(PGM基板)は最大512*2048ドットで縦横拡縮可能な32色スプライトが256枚
他のはMAMEソース当たるしかねえなぁ

601 :ナイコンさん:2010/02/08(月) 12:38:36
32色256枚は意外と少ない印象 フレームバッファ弾幕にしては

602 :ナイコンさん:2010/02/08(月) 19:21:45
あれラインバッファみたいだよ
並べすぎると消えるし

603 :ナイコンさん:2010/02/08(月) 22:21:30
拡大対応でラインバッファって珍しいな

604 :ナイコンさん:2010/02/09(火) 20:03:44
あれって拡縮出来たんだw

605 :ナイコンさん:2010/02/10(水) 15:42:50
ケツイで地味に使われてる
ラスボスのミサイルとか

606 :ナイコンさん:2010/02/11(木) 00:47:10
PGM基板ってそれ以前のタイトルが使ってた基板よりも
性能がやや劣るものらしいね。前世代の基板がもう作れなくて
仕方なくPGM使ってたということなのだろうか。

607 :ナイコンさん:2010/02/11(木) 06:57:27
PGMを使う羽目になったのはカプコンが絡んでると聞いた

プロギア(CPS2:カプコン販売、ケイブ開発)
怒首領蜂II(PGM:カプコン販売、IGS開発)
怒首領蜂大往生(PGM:ケイブ販売・開発)

真相は知らんが何かが見えてきそうだろ?

608 :ナイコンさん:2010/02/11(木) 10:37:09
ジャレコのメガシステム1は天聖龍が好きだった

609 :ナイコンさん:2010/03/06(土) 00:45:50
スラドの
>NEOGEO、誕生から20周年

という記事でサードパーティのプログラマ氏が
NEOGEOのスプライトのことを書いてる。

自分は素人なのでよくわからんけど、
ネオジオはスプライトに関して何でこんな変態
な設計にしたのだろう?一般的な意味でのBG
面もなかったらしいし。

610 :ナイコンさん:2010/03/06(土) 06:01:55
むしろobj数さえ十分にあるなら、
ソフトウェア・ハードウェアとも別ロジックを起こさなければならないbgこそ不要

BG数画面に数十〜せいぜい数百個のobjしか表示できなかった、
そういうロジックしか実装のしようがなかった時代だからこそBGの恩恵があった
NEOGEOはその端境期にさしかかった頃の製品だから
旧来のシステムしか知らん連中から変態に見えるだけ

もう少し時代が下ると全部フレームバッファにソフトスプライトだしな

611 :ナイコンさん:2010/03/07(日) 16:22:03
ネオジオが出た当初は少なくともこれほどスプライトを出せる
家庭用機はなかったし、当時の基準ならこれほどの性能が
あれば、たとえBGがなくてもなんとかなる、という判断がされた
のは確かなのかも。

ただ、欲を言えば…二面程度で十分なのでBGがあってもよかったと思う。
そうすればスクロールやラスター系の表示がずっとラクにできて、表現の
幅が広がってったはず。(回転機能があればもっとよし。)
ネオジオの場合、当初のターゲットは従来の家庭用機のレベルでは満足できない
本物志向のマニアがメインだったろうから、そのせいで価格が少々上がっても
なんとかなったかも…と妄想してしまた。

612 :ナイコンさん:2010/03/07(日) 18:37:39
アルファ電子がSNKに持ち込んだ時、すでに家庭用としての展開まで考えてたのかなぁ<NEOGEO

613 :ナイコンさん:2010/03/12(金) 05:31:09
ネオジオはシューティングゲームでは明らかにスプライトの
表示能力が足りてなかった。汎用のプラットホームとしては
残念なスペックだったと思うしBGを廃したのは時期尚早だっ
たと思うが、ネオジオの発売より後に流行した2D対戦型格闘
ゲームを実現するには問題がなかったので命を救われた。
ストII→餓狼伝説 の流れがなければ早々に消えてたシステム
だと思う。

614 :ナイコンさん:2010/03/13(土) 12:57:33
80年代後半から90年代初めの頃で、ゲーム機向け機能を備えたカスタム
チップを作るのには、どのくらいの手間や費用がかかったのだろう?

ハドソンがPCエンジンのHu****シリーズを作るときには、ファミコンでかなり
儲けた利益があったからこそ可能だったというような話を聞いたことがあるの
だけど、設計の方はどれくらいの人手がかかわっていたんだろ。



615 :ナイコンさん:2010/03/17(水) 17:47:10
俺の知ってるNEO-GEOとはえらいスペックが違うなw

616 :ナイコンさん:2010/03/19(金) 04:42:28
表示能力の話ではないけど、パターンを自動で切り替える機能があったので
なんでもかんでもアニメーションさせるのは得意だったようだね

617 :ナイコンさん:2010/03/19(金) 05:48:23
連続する4パターンをループさせるだけだからなんでもかんでも、ってわけでもないような

618 :ナイコンさん:2010/03/21(日) 07:43:16
なんでもかんでもは言い過ぎたか
個人的には、動かす必要が薄いものまでパタパタ動いている印象がある

619 :ナイコンさん:2010/03/21(日) 11:40:58
スプライトの拡縮っていると思う? 表示数を犠牲にしてまで
半透明ならほしいと思うが

620 :ナイコンさん:2010/03/23(火) 08:22:16
SRAMやROMの都合もあるからなぁ
無尽蔵に載せられるならそりゃ拡大縮小も回転もパターン側でやりゃいいって話になるし

621 :ナイコンさん:2010/07/04(日) 03:50:22
>>619
3Dゲームでは大活躍するだろうな。

622 :ナイコンさん:2010/07/04(日) 13:58:10
CPUなりGPUなりの処理速度が無尽蔵なら
半透明合成もCPUでやりゃいいだろって話にできなくはない

623 :ナイコンさん:2010/07/04(日) 19:40:44


<レジスタ>、<メモリ>、<グラフィックのメモリ>を結ぶ「伝送路」という
安価のパソコンに宿命付けられたボトルネックにぶち当たる

演算装置の処理速度のみを気にする人がいるが・・・

624 :ナイコンさん:2010/07/04(日) 19:49:33
なんだろう、条件後出しにして喧嘩売られたのかな?買っていい?

625 :ナイコンさん:2010/07/05(月) 00:44:44
買え買え

626 :ナイコンさん:2010/07/05(月) 01:04:25
昔のPCにあるスプライトの話って少ないね

PC88のVAとか・・・・

すれ違い多すぎ

627 :ナイコンさん:2010/07/05(月) 08:44:52
後付条件?
CPUで半透明するんだろ?
上のは、昔のPCではよくあるパターンだと思うが?

喧嘩ときたか

628 :ナイコンさん:2010/07/05(月) 10:08:02
無尽蔵ならどうにでもなるって夢想の話に
お前の想像上のショボアーキテクチャ前提で
それは無いとか言われても、寝言かそれともナメてんのか?って事ですよ

まあ現実的な話をするなら拡縮はパターンか描画先のバッファのどちらかは
実際に表示される面積以上に読み書きを要求される、
大抵は双方で見かけの表示面積の数倍のパターンやバッファを読み書きする羽目になるので、
演算力以上にメモリやバスの帯域が要求されることになるが、
拡縮を伴わない色演算なら見かけの表示面積分のソースとバッファだけを対象にすれば良いので、
バスやメモリへの要求は(拡縮に比べれば)遥かに少なくて済む。
まあ、その代わり演算力が要求されるわけだが

PCだと実際にSIMD命令(MMX/SSE)の登場で、色演算も随分やりやすくなったよね。
今はGPUへ丸投げだけど、DOS末期〜Windows初期のPCゲーだと実際に全部CPUで描いてたし。


629 :ナイコンさん:2010/07/10(土) 02:47:13
486TOWNSでソフトウェア半透明スプライトを作ってみたら
すぐにメモリ速度の壁にぶつかった
思考速度は速いんだけど物覚えが悪い子だったなー

630 :ナイコンさん:2010/07/10(土) 02:53:29
やっぱり半透明はビデオコントローラー内でプライオリティ合成時に処理するべきもんなのかね

631 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 16:19:13
TOWNSはVRAMが糞遅いだけでなく、CPU側のメインRAMも遅かったからなー

TOWNSみたいな最低の環境でなければ、
バックバッファをメインRAM上に置いてVRAMに投げるのは表示フレームだけ、
色演算もバックバッファ上でするなら、普通にCPUでも行けたんじゃね
というかGPUに丸投げするようになるまでのPCゲーは実際みんなそうやってた訳だし

632 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 01:12:55
何時の時代のPCと比較してんのか知らないけど
コストダウンで遅いRAMを使ってたのかね。

でも386だからなー RAMが遅いというよりCPUが早すぎるんだよ!

633 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 09:27:22
386凄すぎだろって理由で
当初TOWNSにはスプライトを搭載しない予定だったそうだから恐ろしいよ

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