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【コラム】オンラインゲーム大国韓国、目標は「世界3大ゲーム大国」「市場規模10兆ウォン」だが、制度・教育面ではまだ遅れも

1 :あやめφ ★:2008/12/15(月) 12:58:08 ID:???
どんな不況下でもサムスンやLGといった韓国の大手企業はそこそこ利益を保っている。
しかし2009年は見通しがつかない状況だという。

■輸出目標を前倒し達成したオンラインゲーム業界

こんな暗い悩みが韓国中を覆っているなか、オンラインゲーム業界からは明るいニュースが
聞こえてきた。オンラインゲーム業界は不況下でも採用と投資を増やし、待望の新作も
続々と登場している。

韓国ゲーム産業振興院は、韓国ゲーム企業の輸出額と海外での売上高合計を元に、
2008年のオンラインゲーム輸出額を推計10億6000万ドルと発表した。韓国でオンライン
ゲームがブームになってから10年で到達した数字である。10億ドル突破を当初目標より
2年も早く達成したため、韓国政府は次の目標を「2012年に36億ドル輸出」と大幅に引き上げ、
ゲーム産業を支援すると発表している。

オンラインゲーム輸出は東南アジア、欧米、中国に続いて新興国の南米、ロシア、アフリカにも
広がっており、 2009年も伸び続けると予想されている。また、(1)不況になればなるほど
旅行や外出が減り、端末やソフトを買わなければならないゲーム専用機よりお金をあまり
かけずに楽しめるオンラインゲームに需要がシフトする(2)ユーザーの年齢層が幅広くなっている
――などの追い風もあり、2009年の韓国オンラインゲーム産業は20%台の成長を成し遂げるとも
予測されている。

オンラインゲームの利益率は平均40%ほどで、自動車や携帯電話といった韓国の主力製造業より
断然高い。部品や材料を輸入する必要もなく、韓国のアイデアと人材で作り上げるデジタル商品で
あるからだ。そのため政府もオンラインゲーム産業に関連する支援策を次々に発表している。

■ゲームのおかげでIT大国になれた韓国

韓国ゲーム産業振興院によると、韓国でオンラインゲーム産業が成長できた要因は、
インフラが整っており開発環境に恵まれたこと、早い時期から海外進出して市場を広げたこと、
などが挙げられるが、もう一つ、韓国人特有の「盛り上がるのが大好き」という文化も
影響したのではないかという。

IT-PLUS(趙章恩、一部抜粋)
http://it.nikkei.co.jp/internet/news/index.aspx?n=MMIT13000011122008
続き >>2

総レス数 49
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取りに行ったけどなかった。次は一時間後に取りに行くです。

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