
【ゲーム】DS『スペースインベーダーエクストリーム2』プロデューサーインタビュー(6)
- 1 コロッケそばφ ★ sage 2009/03/25(水) 21:04:51 ID:???
- タイトーが明日3月26日に発売するDS用ソフト『スペースインベーダーエクストリーム2』。
本作のアオキヒロシプロデューサーにお話を伺った。
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『スペースインベーダーエクストリーム2』は、2008年2月にDSとPSPで発売された
『スペースインベーダーエクストリーム』に続くSTG。スタイリッシュな音と光による演出を取り入れつつ、
『2』では新たな要素を多数追加している。紹介記事は、第1報と第2報を参照してほしい。
ここからは、アオキプロデューサーのロングインタビューをお届けする。
なぜ『2』が生まれたのか、『2』での改良点、対応機種をDSのみに絞った理由など、
ざっくばらんに語っていただいた。
――まず最初に『スペースインベーダー』における『エクストリーム』シリーズとは何か、
その定義というと堅苦しいかもしれませんが、改めて教えてください。
『エクストリーム』のコンセプトは、『スペースインベーダー』という作品をスタイリッシュに、
そして現代風にアレンジすることです。『スペースインベーダー』について肯定するところは肯定して、
ゲームテンポなどの変えるべきところは大胆に変更する。ある種の割り切りが必要でした。
――過去の“インベーダーのキャラクター”はそのまま使いつつ、現代人に合うテンポにすることが重要だと。
そうです。インベーダーのキャラクターデザインを崩さない、というのは大前提としてありました。
そこを崩したら、『スペースインベーダー』ではなくなると思っていましたから。それと根底に
「インベーダーデザインはスタイリッシュなデザインでカッコいいことを肯定したゲームにしたい」、
そして「ノスタルジックなゲームにはしたくない」という思いもありました。
そうした点は『2』でも引き継いでいます。
――その『2』を開発するにいたった経緯や動機は、どのようなものだったのですか?
初代『エクストリーム』は、開発陣としては『スペースインベーダー』の新作として納得のいくものが
できた自負があったんです。ただ、『スペースインベーダー』というコンテンツ自体が今のゲームファン
と直結していない。ユーザーの方に、なかなかうまくお届けできない悔しさもありました。
そうしたことを踏まえながら「これであきらめちゃっていいのかな」と。最初は、開発するかしないかは
置いておいて、海外版のローカライズをしながら次のアプローチを考えていたんです。『2』というよりは
“リミックス”として、何か少しでも変化を持たせたものを出せないかとアタマをひねっていたんですね。
そうして結局、システムを追加して『2』を出すことになり、実際に作ることになったのが(2008年)9月です。
実は開発期間が5カ月しかなかったという(笑)。
――非常に短いですね(笑)。とはいえ『2』では、初代『エクストリーム』から細部のチューニングが
施されている印象です。どういった点を意識して新要素を追加したのでしょうか。
『エクストリーム』のおもしろいところは残しつつ、もっと発展させられないかということで出てきたのが、
ビンゴシステムの追加や、ラウンドの動きの変更です。前作ではラウンドに入るとプレイの流れが止まる
仕様だったため、ラウンドと本編の一体感を出すためにラウンド回りをシームレスにしたいと。であるならば、
DSの上画面でラウンドさせればいいとなったんです。この流れは必然だったのかもしれませんね。
>>2へ続く
電撃オンライン
http://news.dengeki.com/elem/000/000/147/147661/
『スペースインベーダーエクストリーム2』公式サイト
http://www.taito.co.jp/csm/sie2/
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