もう4時か、

【調査】ネット・携帯に対し苦戦する家庭用ゲーム利用調査、3〜79歳を対象に実施(10)

1 きよたろーφφφ ★ 2009/04/04(土) 17:09:41 ID:???
ゲーム業界団体のコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、2008年の家庭用ゲーム
利用者が前年比0.9ポイント減の29.4%で3107万人となった、との調査をまとめた。
3年ぶりの減少で、主力ゲーム機の普及が一巡したことが響いた。インターネットや携帯電話など
に押され、家庭用ゲームの利用が低迷している実態が改めて浮き彫りになった。

「ゲームを継続的にしている」との回答が、男性は前年比3.6ポイント減の32.1%と、落ち込んだ
一方で、女性は前年比1.2ポイント増の26.6%と、明暗が分かれた。
「弱点とされてきた女性層の取り込みを強化し、それが功を奏した結果」(CESA)と分析している。

家庭用ゲームを「しない・しなくなった理由」(複数回答)は、45.4%が「ゲームに対して興味・関心
がない」と回答。さらに「ほかにやりたいことや欲しいものがある」が45.2%、「ゲームをする時間が
ない」が40.8%と続いた。また、利用が伸びているパソコンと家庭用ゲーム機を使ったオンライン
ゲームの利用者は218万人で、平均月額利用料金は1929円だった。

それらのデータを基にオンラインゲームの市場規模が806億円に達すると推計した。
調査は「2009CESA一般消費者調査報告書」。首都圏や京阪神地域を中心とした3〜79歳を対象
にアンケート方式で実施した。

【予報図】

■魅力的ソフトと簡単操作がカギ
国内ゲーム市場は成熟化が指摘されているが、メーカー各社は女性やシニア層といったこれまで
ゲームにあまり関心がなかった「無関心層」や、「休眠層」の取り込みに活路を見いだそうとしている。

そのカギとなるのは、初心者でもすぐに遊べる、簡単な操作性にある。

特に近年、家庭・業務用ゲームはいずれも、ハードの高機能化で、マニア向けゲームにシフトした結果、
入門者には敷居が高くなり、「自ら市場を狭める」(大手ゲーム会社)ジレンマに陥った。

こうした閉塞(へいそく)感を打破しようと、ゲーム各社はゲーム作りに工夫を凝らしている。例えば、
任天堂が2004年に発売した「ニンテンドーDS」は、学習や脳機能のトレーニングにも使えるソフトを
充実することで、女性や高齢層をつかむことに成功し、今年3月には累計販売台数1億台を達成した。

携帯ゲームの伸びに陰りが見える中で、魅力あるソフトと簡単な操作性を継続的に投入できるかどうか
が成否を占うことになる。

Business i
http://www.business-i.jp/news/ind-page/news/200904040025a.nwc
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